Frases memorables

La gente hará cualquier cosa por aquellos que alenten sus sueños, calmen sus miedos, justifiquen sus fallos, confirmen sus sospechas, o tiren piedras a sus enemigos.

jueves, 18 de mayo de 2017

MtG: De precios, formatos, y reflexiones

Durante mucho, mucho tiempo, cada vez que me he movido entre unas tiendas y otras, al hablar con la gente acerca del juego local, de los formatos habituales, o de los preferidos, aflora con mucha facilidad un argumento, o más bien una excusa, en contra de estándar: el precio.

No es que vaya a negar que Magic: The Gathering cueste dinero, no, o que a nuestros amigos de los magos de la costa les guste el formato de estándar y sellado sobre cualquier otro, ya que es con el que más material se gasta, y por lo tanto más pasta sacan. Pero sí que me gustaría analizar un poco los números, y debatir seriamente sobre el argumento más manido con que me responden al preguntar por preferencias: "es que estándar es muy caro". Y antes de nada, no, no voy a entrar en la discusión de si hay mazos muy baratos y eficaces que se pueden montar con comunes e infrecuentes; quiero hablar de las construcciones de mazos más habituales, de las cartas más usadas, y asumir que la gente que juega a esto de los cartones y se queja de precios según formatos es gente que invierte un cierto dinero en el juego, como en cualquier otro hobby.


Vamos a echar un vistazo primero a un puñado de tipos de mazos de modern, buscados en Rebellion.es, y su coste; que ya se que habrá páginas más caras y más baratas, pero la idea es utilizar un punto de referencia común. Todos ellos utilizados en los últimos meses en torneos competitivos, y con buenos resultados en torneos:

Dredge - 638.59 €
Eldrazi Taxes - 430.93 €
BW Tokens - 725.78 €
GW Auras - 661.16 €
Lantern Control - 887.98 €
Boros Moon Control - 871.51 €
Mono Blue tron - 488.31 €
Faeries - 1111.05 €
Jund Shadow - 1252.49 €
Grixis Shadow - 1019.61 €
Merfolks - 533.71 €
GW Hatebears - 903.52 €
Jeskai Kiki/Angel - 852.35 €
Scapeshift - 616.69 €
Amulet Titan - 538.04 €
Living End - 618.77 €
Bant Collected - 980.68 €
UR Prowess - 489.43 €
Affinity - 797.41 €
Burn - 626.55 €
Y sí, alguno saltará con que esos precios no son reales, que él consigue las cartas mucho más baratas, etc etc etc, pero de nuevo repito: no se trata de ver cuánto cuesta, sino de comprar, ya que en la misma página tenemos este otro tipo de mazos de estándar, y precios:

Zombies - 236.38 €
BG Energy - 290.17 €
Mardu Vehicles - 422.89 €
Temur Energy - 189.42 €
BG Delirio - 430.9 €
BW Control - 267.21 €
Ur Control - 241.26 €
Bant Marvel - 242.82 €
Temur Marvel - 249.29 €


Si nos fijamos en los precios de los mazos de modern, salvo alguna honrosa excepción, estamos hablando de que la mayoría tienen un coste de 600-800€, con más de uno y más de dos rozando o pasando de los 1000. En estándar, aunque alguno se suba al techo de los 400€ y pico, de promedio cuestan la mitad, la tercera parte, o incluso menos, de lo que lo haría un mazo de modern. Así que por ahora, estándar no parece tan caro.

Para compensar, pensemos también en el periodo de amortización, ya que las cartas que usemos para un mazo de estándar van a durar un máximo de dos años, mientras que en modern son teóricamente infinitas. Punto para modern.

Además, un factor importante es la versatilidad de los recursos, ya que buena parte del presupuesto, fácilmente la mitad de lo que cuesta un mazo, seguramente se irá en la base de maná; pero son utilizables en más de uno, lo cual amortiza la inversión, y eso es aplicable a ambos formatos.

Por último, como factor importante: las prohibiciones y reimpresiones. Que no nos dejen jugar una carta duele, y más todavía si hemos pagado dinero por ella. Sin embargo en modern las cartas más usadas suelen tener precios más elevados, y mientras que en estándar una carta cara y muy utilizada suele rondar los 20€, en modern dicho precio es bastante habitual, a menudo en varias cartas de un mismo mazo, y las más caras fácilmente se disparan a los 50, o incluso más. Lo mismo aplicable a las reediciones, ya que muchos hemos visto esos Ajani vengativos a más de 20 euros, cuando ahora mismo valen como la décima parte.


De modo que si comparamos precios, tenemos que un mazo promedio de estándar costaría unos 300€, mientras que uno de modern rondaría más bien los 800. 500 de diferencia, que no es poco. Vamos incluso a forzar un poco más, pensando en que un mazo de modern "sólo" costase el doble que uno de estándar, 600.

Estamos hablando de una diferencia de 300 euros a cambio de tener un barrera de entrada más alta, del doble siendo generosos, a cambio de jugar un formato "más económico". De que con ese presupuesto estaríamos jugado cuatro años en estándar al poder comprar más mazos; ¿o es que en cuatro años vamos a jugar un sólo mazo de modern? De que una prohibición o reedición convertiría una inversión de 200€ en 50, mientras que en estándar las reimpresiones están prácticamente descartadas, y aunque haya prohibiciones, son muchas, muchas menos que en el otro formato. Y que no venga la gente con que hay mazos muy baratos, porque ese argumento usado en el formato más cercano también es aplicable, y en la misma escala, de modo que un mazo estúpido en modern pueden ser 200 euros, mientras que en estándar con 30 sigues echando la tarde en el FNM de turno. Así que dejémonos de tonterías. Si no juegas estándar, es porque no te guste, no busques excusas.

Que la gente diga lo que quiera de estándar: que es más aburrido, que hay menos variedad de mazos, que no quiere andar actualizando cartas cada tres meses, etc. Pero para que haya una diferencia económica notable estamos hablando de que pase una gran cantidad de años antes de que realmente haya una diferencia, y eso suponiendo que no hagamos nuevas barajas, que no retoquemos cartas, etc; porque sí, cuando sale una nueva colección y querramos un cartonaco, nos vamos a dejar 60 napos en un playset de caminantes chulos, pero como esa carta sea válida para modern, a la primera de cambio vamos a tener que aflojar como 200 (¿a que sí Karn, majetón?); que además, curiosamente las cartas que más se disparan de precio cuando salen son las utilizables más allá de estándar, y que por cierto, también pueden jugarse en estándar.


Así que lo dicho, dejaos de excusas chorras y de tratar de justificar con el precio el jugar un formato u otro, porque nadie que me haya dicho que estándar es muy caro se ha puesto a defender a capa y espada legacy, o Tipo 1, que a la larga son todavía mucho más inamovibles y rentables siguiendo la misma lógica, ¿no? Si no juegas estándar es porque no te gusta, y ya está; nadie te va a criticar por gastar más o menos dinero en tu hobby, que para eso es TU hobby, y tu dinero, y haces con él lo que quieras. Disfrutad de vuestro juego, y de vuestro formato, y dejad de tratar de alienar sobre todo a los recién llegados con que estándar es más caro. Dejad que la gente juegue, y ellos mismos escogerán su formato, probarán, evolucionarán. Que de algún sitio tienen que salir las cartas y la base de jugadores, y que tratar de imponer que tus ideas son mejores, lo que probablemente conseguirá es rechazo.

martes, 25 de abril de 2017

12 Cosas que querría haber sabido antes de dirigir mi primera partida

El artículo de hoy es uno de Eric Diaz, de su blog Methods & Madness, el cual me ha parecido especialmente instructivo y os traigo traducido al español.


Ok, voy a subirme al carro. Los fantásticos artículos que me han inspirado están aquí, aquí y aquí. Sin duda repetiré algo de lo que ya se ha dicho antes en estos enlaces, pero podría estar en desacuerdo también.

- Tu Pj sólo mola si mola durante el juego, no porque tenga un trasfondo impresionante. Del mismo modo, tus Pjs sólo molan si hacen cosas que molan durante el juego. Tu aventura sólo es buena si hace pasar un buen rato a la gente que la juega.

- La historia no tiene por qué ser guay o tener sentido para nadie excepto la gente que la juegue. Como en la vida real, vas de aventuras para tener experiencias, no para contar historias sobre ello.

- A personas diferentes les gustan cosas diferentes, incluyendo mecánicas. Alguna gente nunca gastará inspiración o esa última poción de curación, no importa lo que hagas. Algunas personas les gusta meterse en peleas, otras quieren interacción, y otros quieren llevar ninjas. Si les gusta, bien está.

- Encuentra el mejor sistema para ti y para tus jugadores. Con el paso del tiempo, ese será el sistema que habrás creado tú mismo.

- Ese puzzle (o conspiración) que creaste para tus jugadores no es tan obvio como piensas. Los jugadores no están en tu cabeza.

- Todo el mundo olvidará la mayoría de los detalles después de un puñado de días. Si quieres arcos argumentales largos y tramas complicadas con varias aventuras, está bien, pero no esperes que tus jugadores recuerden a cada Pnj que conocen, a menos que sea recurrente. Además, si algo le sucede a los Pjs, especialmente si les contrarían, será más fácil que lo recuerden.




- Cada persona, cosa, o localización importante debería tener UNA distinción obvia. Pelo mohicano en vez de gris. No una cicatriz, sino falta de nariz. Casas imposiblemente altas en lugar de grises. Piensa en caricaturas.
- No planees por adelantado la historia y no pongas protecciones para evitar que descarrile. No hagas trampas con los resultados, no salves a los jugadores de la mala suerte o malas elecciones. Les estás robando algunas experiencias fantásticas. Fallar es parte del juego.

- Pocas luchas deberían ser hasta la muerte. La gente tiende más a rendirse que a luchar hasta el amargo final, y pocos animales se llevarán una paliza si pueden escapar.

- El sentido común prevalece sobre las reglas. Y si las reglas desafían el sentido común todo el tiempo, deberías buscar un sistema de juego diferente. Esto va de usar las reglas como leyes, no como historias - ¡La gente desafía el sentido común todo el tiempo!

- Deja que los dados te saquen de tu zona de confort. Todos tus Pjs han fallado sus tiradas de salvación - ¿y ahora qué? Tu Pnj importante fue liquidado antes de comenzar su plan - ¿qué sucede ahora? Si te basas en el sentido común para decidir probabilidades sin usar los dados, todo se volverá más predecible.

- Ya lo ha dicho todo el mundo, pero espera lo inesperado de tus jugadores. No asumas que sean amables con un bebé en una cuna cuando invadan un castillo.

Hay una historia detrás de esto último, claro, pero lo dejaré para otro artículo.

lunes, 17 de abril de 2017

MtG: Notas de lanzamiento de Amonkhet

Una nueva colección de Magic: The Gathering se acerca, esta vez llena de nagas y chacales, pirámides y momias, y como no, nuevas habilidades. Embalsamar, Espolear, Secuela, así como algunas otras que vuelven, tal que Ciclo, o la mecánica de cartas partidas, con un pequeño retoque.

Estad atentos a un cambio importante en el reglamento, y es que a partir de ahora las características de una carta partida, cuando no esté en pila, serán la suma de sus dos mitades. Se sigue manteniendo el hecho de tener dos juegos de características, y por tanto estar sujetas a efectos que permitan buscar, alterar, o comprobar cualidades que tenga en una u otra mitad. Por ejemplo, una carta de Destinado / Liderar es una carta de instantáneo y de conjuro, verde y negra; sin embargo su coste de mana convertido fuera de la pila es de 6, y no de 4 y 2, a diferencia de cómo se venía aplicando hasta ahora.

Recordad también que cuando una habilidad se dispare al ciclar una carta, dicho efecto se resolverá antes del propio robo debido al ciclo, así que cuidado con el orden.

Y sin más, os dejo con un enlace a las notas de la colección.



¡Que abráis bien, y disfrutad de los cartones!

miércoles, 1 de marzo de 2017

MtG: Actualización de cuentas de Wizards

¡Hola a todos!

Como algunos de vosotros ya sabréis, el WER se actualizará el 21 de marzo (de forma automática en las últimas versiones). Esta actualización trae algunos cambios importantes así que he pensado que valía la pena recopilar algunos avisos importantes en este hilo. 

Echad un ojo porque os interesa seguro. 



Los números DCI sin cuenta Wizards perderán sus datos


Como sabréis Wizards lleva unos años migrando las antiguas cuentas DCI a las nuevas cuentas Wizards (en accounts.wizards.com). Todos los poseedores de un número de DCI pueden migrarlo a una cuenta Wizards fácilmente (en teoría, a veces todo explota y hay que contactar con soporte). 

A partir del 21 de marzo las antiguas cuentas DCI que no estén migradas dejarán de funcionar. 



¿En qué me afecta esto?


Si eres un jugador o juez y no has migrado, puede que tus datos personales se pierdan, aunque es posible que tu DCI siga funcionando para participar en eventos. Wizards recomienda migrar a la cuenta nueva para no perder datos. Si la web de accounts.wizards.com te da un error o te da problemas para acceder, contacta con soporte (más información sobre esto abajo). 



Si eres TO o tienes una cuenta asociada a una LGS (local game store) y no has hecho la migración perderás el vínculo con la tienda y tus “poderes” de TO, perdiendo acceso al WER, los eventos programados y la petición de eventos y materiales. Poca broma con esto, porque si el 21 te encuentras con el problema de morros no podrás correr eventos y tendrás que contactar con Wizards para que lo solucionen ellos.




¿Qué tengo que hacer?


Accede a accounts.wizards.com y sigue las instrucciones para crear tu cuenta. Si ya tienes una no tienes que hacer nada (pero puedes confirmar que todos tus datos están en orden). 

Además, os aconsejo que una vez actualizado el WER día 21 y antes del FNM del 24 programéis un evento casual o similar y comprobéis que todo funciona, porque si el viernes durante el FNM explota el WER vais a pasarlo mal. 



¿En qué afecta a los jugadores de mi LGS?


En principio, en nada, aunque cabe la posibilidad de que sus DCIs dejen de funcionar por algún glitch en el sistema o que se borren sus datos de tu WER (como ya ha pasado en los testeos en meses pasados). Recomienda encarecidamente a todos tus jugadores en las próximas semanas que creen su cuenta y actualicen sus datos, por si a caso. 



Vale, la he liado y ha explotado todo. ¿Qué hago?


Si pierdes el acceso al WER o no puedes acceder a tu cuenta Wizards lo mejor es que mandes un correo a soporte. 

Si eres TO o tienes una tienda: wpn@hasbro.es

Si eres un jugador o juez: ES-Support@wizards.com


¡Suerte a todos, y pasadlo a todos los TOs que conozcáis! 



Esto no es un anuncio oficial. Toda esta información está recopilada de la web de la WPN (con un artículo muy interesante AQUI) y de alguna que otra llamada con Wizards. En caso de duda consulte con su farmacéutico agente de soporte de Wizards favorito.

Artículo gracias al gran Miky Moya

jueves, 23 de febrero de 2017

MtG: PPTQ Mordor Valladolid

¿Listos para otro PPTQ? Aquellos que quieran practicar estándar, conseguir unos cuántos sobres, y sobre todo, hacerse con plaza para el siguiente RPTQ, ¡que no dejen pasar la oportunidad de este domingo, en Valladolid, en la nueva tienda de Mordor Games!

¡Allí nos veremos!

jueves, 16 de febrero de 2017

MtG: El combate, el maldito combate y sus atajos

Un tema que está dando mucha guerra últimamente es el del combate en Magic, y en especial el de los atajos oficiales que existen, por lo que hoy quería hacer algo de hincapié en ello, en lugar de en atajos generales, como ya hice en este artículo anterior.

Y para no marear la perdiz innecesariamente y tratar de que se entienda lo mejor posible, en lugar de marear con explicaciones y fundamentos, voy a exponer el artículo como un sencillo y breve esquema.

¿De qué atajo hablamos exactamente?
De cualquiera que dé a entender que queremos atacar de algún modo. No hay uno sólo ni está delimitado al 100%, sino que cualquier expresión del estilo "ataco", "pego", "combate", "voy a atacar", "fase de combate", o similar, será válida.

¿Y qué significa?
Se sobreentiende como una expresión que indica que estamos listos para el combate, así que más vale estarlo realmente.

¿Qué pasa si mi oponente responde asintiendo?
Si el rival dice "vale", asiente, o se expresa de cualquier forma que apruebe nuestro atajo, es decir, si no responde activando habilidades, lanzando hechizos, ni deteniéndonos de algún modo, lo siguiente que pasará, de forma irrevocable y sin poder hacer nada de por medio, será escoger con qué criaturas atacamos. No podremos tripular vehículos, convertir manlands, poner criaturas con flash en juego, ni nada que se nos ocurra; única y exclusivamente podremos declarar atacantes.

¿Qué pasa si responde?
Si tras declarar que queremos atacar el oponente responde activando algo, lanzando hechizos, o algo similar, tras hacerlo, volveremos a tener la prioridad y estaremos a tiempo se seguir haciendo cosas, pero en cualquier caso estaremos ya dentro de la fase de combate, en el paso de inicio de combate.

Pero yo no quiero llegar a ese paso, ni quiero dar a entender eso
¡Pues no uses ese atajo entonces! Hay una serie de atajos oficiales para evitar confusión, sobre todo, para evitar que cada jugador lo interprete a su manera; los atajos de las MTR son los que son, y hasta que se cambien, utilizarlos significa apechugar con su significado. Si no te gusta, propón otro, se más específico, utiliza alguna expresión que de a entender sin lugar a dudas lo que pretendes. Una expresión como "tripulo y pego", o "combate, pero no quiero declarar atacantes todavía", son suficientemente claros a pesar de ser diferentes a los atajos estándar, ¿no?

En resumen: si usas un atajo estándar, atente a lo que las reglas dicen que significa, no a lo que tú entiendas que significa. Y si quieres dar a entender otra cosa, dilo de otra forma entonces, y asegúrate de expresarte de forma inequívoca.

Espero que esto os sea de utilidad, que ayude a acabar con malentendidos, y nos vemos en las mesas
Dossvidanja!

jueves, 2 de febrero de 2017

Juegos de mesa: 7 Wonders

El juego de hoy de nuevo es algo que dista mucho de ser una novedad, pues salió allá por el 2010; precisamente igual es por eso que no he encontrado a prácticamente nadie que lo conozca, por su relativa antigüedad, pero con la cantidad de gente que conozco que se mueve en el mundillo de las cartas y los juegos de tablero, me ha chocado que no conozcan 7 Wonders.

Y es que la mecánica es una que a nadie aficionado a los cartones se le hará extraña: el draft. Un formato en el que, con una cantidad de cartas limitada, repartida entre los participantes en montones iguales, cada jugador coge su montón, las sopesa, elige una para quedarse, y pasa el resto a la persona de su izquierda. Este proceso sigue así hasta que no quedan cartas para repartir, o hasta que sólo queda un número predefinido, en este caso, una, que se descarta.


La diferencia entre este juego y Magic: the Gathering, que puede ser la comparación más obvia para los fans de este último juego, es que mientras en MtG los jugadores van acaparando cartas para construir su mazo, aquí tienen un uso inmediato.

Una vez se ha elegido una carta, esta es usada para conseguir oro con el que comerciar, se descarta para mejorar la maravilla del mundo que representa nuestra facción, o se pone en juego si cumplimos los requisitos que nos pide. Las cartas a su vez, en mesa, pueden proporcionarnos puntos de victoria que sumar al final de la partida, puntos de investigación, los cuales valen más o menos en función del tipo que acumulemos, puntos de ataque, que nos darán ventaja tras cada ronda de draft si los oponentes se quedan por detrás de nosotros, o, sencillamente, recursos que nos permitan poder poner en juego cartas avanzadas más adelante.

El juego continúa durante tres rondas, en cada una de las cuales los jugadores reciben siete cartas que irán escogiendo y pasando hasta haberse repartido seis para cada uno. Una vez finalizado se hace recuento de puntos en función de las cartas en mesa, y se determina el ganador.


¿La gracia entonces, la dificultad? Pues en valorar. Valorar si es más importante el conseguir los recursos que nos pueden cartas entre las que tenemos que escoger, los puntos que nos darán al final de la partida, la probabilidad de sacarles partido más adelante, o el quedarnos con algo que no nos será tan beneficioso, pero privando así al siguiente jugador de poder escoger dicha carta y explotarla.

El juego puede parecer complicado al principio, sobre todo a quienes no conocen esta mecánica, y a quienes pueden sentirse abrumados por la gran cantidad de iconos, variedad, y opciones que tienen a su disposición. Sin embargo se coge rápidamente el truco al juego, y además las instrucciones traen un resumen de iconos fácil de comprender que nos permiten asociar rápidamente el significado y posibilidades de cada carta. Además, no se trata de simplemente de cuestión de suerte, sino de arriesgarse, de preveer, y de encontrar el equilibrio entre lo que nos beneficia algo directamente, o el partido que le sacaremos privando a otro jugador de ellos.

Un juego imprescindible para los amantes de las cartas, ameno, variado, de duración moderada, precio asequible, y una gran cantidad de opciones gracias a cuatro expansiones oficiales, siete hechas por fans, y dos spin-offs, ¡algo que debería hablar por sí sólo del éxito del juego!