Frases memorables

La gente hará cualquier cosa por aquellos que alenten sus sueños, calmen sus miedos, justifiquen sus fallos, confirmen sus sospechas, o tiren piedras a sus enemigos.

jueves, 22 de junio de 2017

Juegos: Perdidos en R'Lyeh

  Hoy toca algo ligero, y no sólo en texto, sino en cuanto al tema. Hoy hablamos de Perdidos en R'Lyeh, un juego rápido de temática Lovecraftiana que ha salido hace poco al mercado.

  En este juego el objetivo es deshacerse de las cartas que cada uno tenga en mano, así como de varias más de reserva con que se empieza. Estas cartas están numeradas, a excepción de algunas que representan eventos, y la mecánica es tan sencilla como descartar una o varias cartas con un mismo número, pero que sea mayor que el que hay actualmente en mesa; tras hacerlo, se robará carta del mazo, hasta que no sea posible hacerlo, momento en el cual empezaremos a robar de nuestra reserva, tratando de vaciarla.



  Que nadie piense sin embargo que por sencillo decimos simple, ya que aunque la mecánica es muy fácil, son las propias cartas las que aportan la miga. Cada carta numerada tiene una habilidad especial, la cual tendrá un efecto más o menos potente en función del número de copias iguales que descartemos, pudiendo así eliminar cartas de la mano, hacer que otros roben, intercambiar cartas, etc; además, sí, buscamos quedarnos sin cartas, pero si llenamos la mano de otro jugador mediante alguna habilidad, habrá que tener en cuenta que le estaremos dando un montón de munición, así que hay que planificar no sólo la ventaja que sacamos, sino la que le daremos al oponente.

  Añadiendo a la suma las cartas de evento, las cuales tienen efectos propios y únicos, el juego al completo se queda en una mecánica muy sencilla, pero una gran cantidad de interacciones. Cierto, no estamos hablando de Dominion, pero para ser un juego de relleno, con 15 a 30 min por partida, y un precio muy razonable (unos 15€), cumple, ofreciendo variedad, de fácil aprendizaje, y entretenido. Así que si buscáis algo con lo que no os rompáis la cabeza pero que no sea plano hasta el aburrimiento, y además os gusta la temática de los Mitos de Cthulhu, Perdidos en R'Lyeh es vuestro juego.


jueves, 8 de junio de 2017

D&D3.X / Pathfinder: Criaturas de élite

En más de una ocasión, a la hora de preparar un encuentro, o un enemigo realmente épico, buscamos una situación que quede en la memoria de los jugadores por lo dura de roer, como antesala o clímax de una larga aventura. Una batalla que no se acabe con dos tiradas afortunadas, pero que a la vez esté equilibrada, que no se convierta en una carnicería.

Y es que ese es un problema cuando se trata del equilibrio en D&D 3.5 y Pathfinder, que a medida que sube el nivel de desafío, sube todo proporcionalmente; un enemigo con más CA tendrá también más puntos de vida, mejores salvaciones, mayor ataque, y daño, con lo que si tratamos de calcular un rival más resistente, sin duda también acabaremos con uno más peligroso, desequilibrado, y propenso a convertir en mayonesa al grupo como los dados se tuerzan un poco.

Por eso quería compartir hoy con vosotros una plantilla que siempre me llamó la atención desde que la descubrí ya hace tiempo en un suplemento para 3.5, en concreto para el entorno de campaña de World of Warcraft, también bastante curioso: la criatura de élite.


Las criaturas de élite en el WoW, para quien no lo sepa, son versiones más peligrosas de criaturas que rondan por el mundo. Más grandes, más feas, con mucha más vida, sacuden más, y parece que hayan pasado por las manos del estilista de Madureira; sí, ese que dibuja guerreros con biceps donde podrían rodar una película de Fast and Furious, armaduras barrocas más grandes que un mecha, y armas cuyo tamaño se mide en caballos. En resumidas cuentas, mucho más tochos, pero con una curiosidad: que no es tan dura la pelea por el hecho de que te tumben de dos sopapos, a que sea larga, y al desgaste veas peligrar tu vida.

Esto quedó muy bien reflejado en la adaptación del Monster Guide Revisited, suplemento para el citado entorno, en el cual aparecía la criatura de élite con las siguientes características:


Plantilla de criatura de élite:

Dados de golpe: No cambian; sin embargo, los puntos de golpe totales de la criatura, una vez calculados, se multiplican por cuatro.

Salvaciones: Todas las salvaciones mejoran en +2.

Características: +2 a FUE y DES

Habilidades: Bonificador racial de +4 a pruebas de Concentración.

Valor de desafío: 1-3 DG, el de la criatura base +2, 4+ DG, el de la criatura base +3.

Tesoro: Doble que la criatura base.

Ajuste de nivel: +4

Todas las demás estadísticas se mantienen iguales que en la criatura base.


Como podéis ver, es un enemigo más duro, mucho más duro, pero eso no lo hace más mortal en la misma proporción, pudiendo así dar una sensación de esfuerzo y desgaste mayor sin que los jugadores tengan miedo de que una ronda de dados mal alineados les mate instantáneamente. A lo largo de las partidas lo hemos ido probando y hemos comprobado que presenta un reto, sin transmitir la sensación de "oh dios, estaremos todos muertos en dos turnos"; algo equilibrado, pero desafiante.

Espero que os sea de utilidad.
Dossvidanja!

A ver, repíteme eso de que "sólo es un zombi"...

jueves, 18 de mayo de 2017

MtG: De precios, formatos, y reflexiones

Durante mucho, mucho tiempo, cada vez que me he movido entre unas tiendas y otras, al hablar con la gente acerca del juego local, de los formatos habituales, o de los preferidos, aflora con mucha facilidad un argumento, o más bien una excusa, en contra de estándar: el precio.

No es que vaya a negar que Magic: The Gathering cueste dinero, no, o que a nuestros amigos de los magos de la costa les guste el formato de estándar y sellado sobre cualquier otro, ya que es con el que más material se gasta, y por lo tanto más pasta sacan. Pero sí que me gustaría analizar un poco los números, y debatir seriamente sobre el argumento más manido con que me responden al preguntar por preferencias: "es que estándar es muy caro". Y antes de nada, no, no voy a entrar en la discusión de si hay mazos muy baratos y eficaces que se pueden montar con comunes e infrecuentes; quiero hablar de las construcciones de mazos más habituales, de las cartas más usadas, y asumir que la gente que juega a esto de los cartones y se queja de precios según formatos es gente que invierte un cierto dinero en el juego, como en cualquier otro hobby.


Vamos a echar un vistazo primero a un puñado de tipos de mazos de modern, buscados en Rebellion.es, y su coste; que ya se que habrá páginas más caras y más baratas, pero la idea es utilizar un punto de referencia común. Todos ellos utilizados en los últimos meses en torneos competitivos, y con buenos resultados en torneos:

Dredge - 638.59 €
Eldrazi Taxes - 430.93 €
BW Tokens - 725.78 €
GW Auras - 661.16 €
Lantern Control - 887.98 €
Boros Moon Control - 871.51 €
Mono Blue tron - 488.31 €
Faeries - 1111.05 €
Jund Shadow - 1252.49 €
Grixis Shadow - 1019.61 €
Merfolks - 533.71 €
GW Hatebears - 903.52 €
Jeskai Kiki/Angel - 852.35 €
Scapeshift - 616.69 €
Amulet Titan - 538.04 €
Living End - 618.77 €
Bant Collected - 980.68 €
UR Prowess - 489.43 €
Affinity - 797.41 €
Burn - 626.55 €
Y sí, alguno saltará con que esos precios no son reales, que él consigue las cartas mucho más baratas, etc etc etc, pero de nuevo repito: no se trata de ver cuánto cuesta, sino de comprar, ya que en la misma página tenemos este otro tipo de mazos de estándar, y precios:

Zombies - 236.38 €
BG Energy - 290.17 €
Mardu Vehicles - 422.89 €
Temur Energy - 189.42 €
BG Delirio - 430.9 €
BW Control - 267.21 €
Ur Control - 241.26 €
Bant Marvel - 242.82 €
Temur Marvel - 249.29 €


Si nos fijamos en los precios de los mazos de modern, salvo alguna honrosa excepción, estamos hablando de que la mayoría tienen un coste de 600-800€, con más de uno y más de dos rozando o pasando de los 1000. En estándar, aunque alguno se suba al techo de los 400€ y pico, de promedio cuestan la mitad, la tercera parte, o incluso menos, de lo que lo haría un mazo de modern. Así que por ahora, estándar no parece tan caro.

Para compensar, pensemos también en el periodo de amortización, ya que las cartas que usemos para un mazo de estándar van a durar un máximo de dos años, mientras que en modern son teóricamente infinitas. Punto para modern.

Además, un factor importante es la versatilidad de los recursos, ya que buena parte del presupuesto, fácilmente la mitad de lo que cuesta un mazo, seguramente se irá en la base de maná; pero son utilizables en más de uno, lo cual amortiza la inversión, y eso es aplicable a ambos formatos.

Por último, como factor importante: las prohibiciones y reimpresiones. Que no nos dejen jugar una carta duele, y más todavía si hemos pagado dinero por ella. Sin embargo en modern las cartas más usadas suelen tener precios más elevados, y mientras que en estándar una carta cara y muy utilizada suele rondar los 20€, en modern dicho precio es bastante habitual, a menudo en varias cartas de un mismo mazo, y las más caras fácilmente se disparan a los 50, o incluso más. Lo mismo aplicable a las reediciones, ya que muchos hemos visto esos Ajani vengativos a más de 20 euros, cuando ahora mismo valen como la décima parte.


De modo que si comparamos precios, tenemos que un mazo promedio de estándar costaría unos 300€, mientras que uno de modern rondaría más bien los 800. 500 de diferencia, que no es poco. Vamos incluso a forzar un poco más, pensando en que un mazo de modern "sólo" costase el doble que uno de estándar, 600.

Estamos hablando de una diferencia de 300 euros a cambio de tener un barrera de entrada más alta, del doble siendo generosos, a cambio de jugar un formato "más económico". De que con ese presupuesto estaríamos jugado cuatro años en estándar al poder comprar más mazos; ¿o es que en cuatro años vamos a jugar un sólo mazo de modern? De que una prohibición o reedición convertiría una inversión de 200€ en 50, mientras que en estándar las reimpresiones están prácticamente descartadas, y aunque haya prohibiciones, son muchas, muchas menos que en el otro formato. Y que no venga la gente con que hay mazos muy baratos, porque ese argumento usado en el formato más cercano también es aplicable, y en la misma escala, de modo que un mazo estúpido en modern pueden ser 200 euros, mientras que en estándar con 30 sigues echando la tarde en el FNM de turno. Así que dejémonos de tonterías. Si no juegas estándar, es porque no te guste, no busques excusas.

Que la gente diga lo que quiera de estándar: que es más aburrido, que hay menos variedad de mazos, que no quiere andar actualizando cartas cada tres meses, etc. Pero para que haya una diferencia económica notable estamos hablando de que pase una gran cantidad de años antes de que realmente haya una diferencia, y eso suponiendo que no hagamos nuevas barajas, que no retoquemos cartas, etc; porque sí, cuando sale una nueva colección y querramos un cartonaco, nos vamos a dejar 60 napos en un playset de caminantes chulos, pero como esa carta sea válida para modern, a la primera de cambio vamos a tener que aflojar como 200 (¿a que sí Karn, majetón?); que además, curiosamente las cartas que más se disparan de precio cuando salen son las utilizables más allá de estándar, y que por cierto, también pueden jugarse en estándar.


Así que lo dicho, dejaos de excusas chorras y de tratar de justificar con el precio el jugar un formato u otro, porque nadie que me haya dicho que estándar es muy caro se ha puesto a defender a capa y espada legacy, o Tipo 1, que a la larga son todavía mucho más inamovibles y rentables siguiendo la misma lógica, ¿no? Si no juegas estándar es porque no te gusta, y ya está; nadie te va a criticar por gastar más o menos dinero en tu hobby, que para eso es TU hobby, y tu dinero, y haces con él lo que quieras. Disfrutad de vuestro juego, y de vuestro formato, y dejad de tratar de alienar sobre todo a los recién llegados con que estándar es más caro. Dejad que la gente juegue, y ellos mismos escogerán su formato, probarán, evolucionarán. Que de algún sitio tienen que salir las cartas y la base de jugadores, y que tratar de imponer que tus ideas son mejores, lo que probablemente conseguirá es rechazo.

martes, 25 de abril de 2017

12 Cosas que querría haber sabido antes de dirigir mi primera partida

El artículo de hoy es uno de Eric Diaz, de su blog Methods & Madness, el cual me ha parecido especialmente instructivo y os traigo traducido al español.


Ok, voy a subirme al carro. Los fantásticos artículos que me han inspirado están aquí, aquí y aquí. Sin duda repetiré algo de lo que ya se ha dicho antes en estos enlaces, pero podría estar en desacuerdo también.

- Tu Pj sólo mola si mola durante el juego, no porque tenga un trasfondo impresionante. Del mismo modo, tus Pjs sólo molan si hacen cosas que molan durante el juego. Tu aventura sólo es buena si hace pasar un buen rato a la gente que la juega.

- La historia no tiene por qué ser guay o tener sentido para nadie excepto la gente que la juegue. Como en la vida real, vas de aventuras para tener experiencias, no para contar historias sobre ello.

- A personas diferentes les gustan cosas diferentes, incluyendo mecánicas. Alguna gente nunca gastará inspiración o esa última poción de curación, no importa lo que hagas. Algunas personas les gusta meterse en peleas, otras quieren interacción, y otros quieren llevar ninjas. Si les gusta, bien está.

- Encuentra el mejor sistema para ti y para tus jugadores. Con el paso del tiempo, ese será el sistema que habrás creado tú mismo.

- Ese puzzle (o conspiración) que creaste para tus jugadores no es tan obvio como piensas. Los jugadores no están en tu cabeza.

- Todo el mundo olvidará la mayoría de los detalles después de un puñado de días. Si quieres arcos argumentales largos y tramas complicadas con varias aventuras, está bien, pero no esperes que tus jugadores recuerden a cada Pnj que conocen, a menos que sea recurrente. Además, si algo le sucede a los Pjs, especialmente si les contrarían, será más fácil que lo recuerden.




- Cada persona, cosa, o localización importante debería tener UNA distinción obvia. Pelo mohicano en vez de gris. No una cicatriz, sino falta de nariz. Casas imposiblemente altas en lugar de grises. Piensa en caricaturas.
- No planees por adelantado la historia y no pongas protecciones para evitar que descarrile. No hagas trampas con los resultados, no salves a los jugadores de la mala suerte o malas elecciones. Les estás robando algunas experiencias fantásticas. Fallar es parte del juego.

- Pocas luchas deberían ser hasta la muerte. La gente tiende más a rendirse que a luchar hasta el amargo final, y pocos animales se llevarán una paliza si pueden escapar.

- El sentido común prevalece sobre las reglas. Y si las reglas desafían el sentido común todo el tiempo, deberías buscar un sistema de juego diferente. Esto va de usar las reglas como leyes, no como historias - ¡La gente desafía el sentido común todo el tiempo!

- Deja que los dados te saquen de tu zona de confort. Todos tus Pjs han fallado sus tiradas de salvación - ¿y ahora qué? Tu Pnj importante fue liquidado antes de comenzar su plan - ¿qué sucede ahora? Si te basas en el sentido común para decidir probabilidades sin usar los dados, todo se volverá más predecible.

- Ya lo ha dicho todo el mundo, pero espera lo inesperado de tus jugadores. No asumas que sean amables con un bebé en una cuna cuando invadan un castillo.

Hay una historia detrás de esto último, claro, pero lo dejaré para otro artículo.

lunes, 17 de abril de 2017

MtG: Notas de lanzamiento de Amonkhet

Una nueva colección de Magic: The Gathering se acerca, esta vez llena de nagas y chacales, pirámides y momias, y como no, nuevas habilidades. Embalsamar, Espolear, Secuela, así como algunas otras que vuelven, tal que Ciclo, o la mecánica de cartas partidas, con un pequeño retoque.

Estad atentos a un cambio importante en el reglamento, y es que a partir de ahora las características de una carta partida, cuando no esté en pila, serán la suma de sus dos mitades. Se sigue manteniendo el hecho de tener dos juegos de características, y por tanto estar sujetas a efectos que permitan buscar, alterar, o comprobar cualidades que tenga en una u otra mitad. Por ejemplo, una carta de Destinado / Liderar es una carta de instantáneo y de conjuro, verde y negra; sin embargo su coste de mana convertido fuera de la pila es de 6, y no de 4 y 2, a diferencia de cómo se venía aplicando hasta ahora.

Recordad también que cuando una habilidad se dispare al ciclar una carta, dicho efecto se resolverá antes del propio robo debido al ciclo, así que cuidado con el orden.

Y sin más, os dejo con un enlace a las notas de la colección.



¡Que abráis bien, y disfrutad de los cartones!

miércoles, 1 de marzo de 2017

MtG: Actualización de cuentas de Wizards

¡Hola a todos!

Como algunos de vosotros ya sabréis, el WER se actualizará el 21 de marzo (de forma automática en las últimas versiones). Esta actualización trae algunos cambios importantes así que he pensado que valía la pena recopilar algunos avisos importantes en este hilo. 

Echad un ojo porque os interesa seguro. 



Los números DCI sin cuenta Wizards perderán sus datos


Como sabréis Wizards lleva unos años migrando las antiguas cuentas DCI a las nuevas cuentas Wizards (en accounts.wizards.com). Todos los poseedores de un número de DCI pueden migrarlo a una cuenta Wizards fácilmente (en teoría, a veces todo explota y hay que contactar con soporte). 

A partir del 21 de marzo las antiguas cuentas DCI que no estén migradas dejarán de funcionar. 



¿En qué me afecta esto?


Si eres un jugador o juez y no has migrado, puede que tus datos personales se pierdan, aunque es posible que tu DCI siga funcionando para participar en eventos. Wizards recomienda migrar a la cuenta nueva para no perder datos. Si la web de accounts.wizards.com te da un error o te da problemas para acceder, contacta con soporte (más información sobre esto abajo). 



Si eres TO o tienes una cuenta asociada a una LGS (local game store) y no has hecho la migración perderás el vínculo con la tienda y tus “poderes” de TO, perdiendo acceso al WER, los eventos programados y la petición de eventos y materiales. Poca broma con esto, porque si el 21 te encuentras con el problema de morros no podrás correr eventos y tendrás que contactar con Wizards para que lo solucionen ellos.




¿Qué tengo que hacer?


Accede a accounts.wizards.com y sigue las instrucciones para crear tu cuenta. Si ya tienes una no tienes que hacer nada (pero puedes confirmar que todos tus datos están en orden). 

Además, os aconsejo que una vez actualizado el WER día 21 y antes del FNM del 24 programéis un evento casual o similar y comprobéis que todo funciona, porque si el viernes durante el FNM explota el WER vais a pasarlo mal. 



¿En qué afecta a los jugadores de mi LGS?


En principio, en nada, aunque cabe la posibilidad de que sus DCIs dejen de funcionar por algún glitch en el sistema o que se borren sus datos de tu WER (como ya ha pasado en los testeos en meses pasados). Recomienda encarecidamente a todos tus jugadores en las próximas semanas que creen su cuenta y actualicen sus datos, por si a caso. 



Vale, la he liado y ha explotado todo. ¿Qué hago?


Si pierdes el acceso al WER o no puedes acceder a tu cuenta Wizards lo mejor es que mandes un correo a soporte. 

Si eres TO o tienes una tienda: wpn@hasbro.es

Si eres un jugador o juez: ES-Support@wizards.com


¡Suerte a todos, y pasadlo a todos los TOs que conozcáis! 



Esto no es un anuncio oficial. Toda esta información está recopilada de la web de la WPN (con un artículo muy interesante AQUI) y de alguna que otra llamada con Wizards. En caso de duda consulte con su farmacéutico agente de soporte de Wizards favorito.

Artículo gracias al gran Miky Moya

jueves, 23 de febrero de 2017

MtG: PPTQ Mordor Valladolid

¿Listos para otro PPTQ? Aquellos que quieran practicar estándar, conseguir unos cuántos sobres, y sobre todo, hacerse con plaza para el siguiente RPTQ, ¡que no dejen pasar la oportunidad de este domingo, en Valladolid, en la nueva tienda de Mordor Games!

¡Allí nos veremos!