Frases memorables

El asunto de los estibadores es un ejemplo de que estamos viviendo el sueño húmedo de los explotadores; en lugar de tener trabajadores pidiendo que les suban el sueldo, los tenemos pidiendo que se lo bajen a los trabajadores que tienen un salario digno...

miércoles, 1 de marzo de 2017

MtG: Actualización de cuentas de Wizards

¡Hola a todos!

Como algunos de vosotros ya sabréis, el WER se actualizará el 21 de marzo (de forma automática en las últimas versiones). Esta actualización trae algunos cambios importantes así que he pensado que valía la pena recopilar algunos avisos importantes en este hilo. 

Echad un ojo porque os interesa seguro. 



Los números DCI sin cuenta Wizards perderán sus datos


Como sabréis Wizards lleva unos años migrando las antiguas cuentas DCI a las nuevas cuentas Wizards (en accounts.wizards.com). Todos los poseedores de un número de DCI pueden migrarlo a una cuenta Wizards fácilmente (en teoría, a veces todo explota y hay que contactar con soporte). 

A partir del 21 de marzo las antiguas cuentas DCI que no estén migradas dejarán de funcionar. 



¿En qué me afecta esto?


Si eres un jugador o juez y no has migrado, puede que tus datos personales se pierdan, aunque es posible que tu DCI siga funcionando para participar en eventos. Wizards recomienda migrar a la cuenta nueva para no perder datos. Si la web de accounts.wizards.com te da un error o te da problemas para acceder, contacta con soporte (más información sobre esto abajo). 



Si eres TO o tienes una cuenta asociada a una LGS (local game store) y no has hecho la migración perderás el vínculo con la tienda y tus “poderes” de TO, perdiendo acceso al WER, los eventos programados y la petición de eventos y materiales. Poca broma con esto, porque si el 21 te encuentras con el problema de morros no podrás correr eventos y tendrás que contactar con Wizards para que lo solucionen ellos.




¿Qué tengo que hacer?


Accede a accounts.wizards.com y sigue las instrucciones para crear tu cuenta. Si ya tienes una no tienes que hacer nada (pero puedes confirmar que todos tus datos están en orden). 

Además, os aconsejo que una vez actualizado el WER día 21 y antes del FNM del 24 programéis un evento casual o similar y comprobéis que todo funciona, porque si el viernes durante el FNM explota el WER vais a pasarlo mal. 



¿En qué afecta a los jugadores de mi LGS?


En principio, en nada, aunque cabe la posibilidad de que sus DCIs dejen de funcionar por algún glitch en el sistema o que se borren sus datos de tu WER (como ya ha pasado en los testeos en meses pasados). Recomienda encarecidamente a todos tus jugadores en las próximas semanas que creen su cuenta y actualicen sus datos, por si a caso. 



Vale, la he liado y ha explotado todo. ¿Qué hago?


Si pierdes el acceso al WER o no puedes acceder a tu cuenta Wizards lo mejor es que mandes un correo a soporte. 

Si eres TO o tienes una tienda: wpn@hasbro.es

Si eres un jugador o juez: ES-Support@wizards.com


¡Suerte a todos, y pasadlo a todos los TOs que conozcáis! 



Esto no es un anuncio oficial. Toda esta información está recopilada de la web de la WPN (con un artículo muy interesante AQUI) y de alguna que otra llamada con Wizards. En caso de duda consulte con su farmacéutico agente de soporte de Wizards favorito.

Artículo gracias al gran Miky Moya

jueves, 23 de febrero de 2017

MtG: PPTQ Mordor Valladolid

¿Listos para otro PPTQ? Aquellos que quieran practicar estándar, conseguir unos cuántos sobres, y sobre todo, hacerse con plaza para el siguiente RPTQ, ¡que no dejen pasar la oportunidad de este domingo, en Valladolid, en la nueva tienda de Mordor Games!

¡Allí nos veremos!

jueves, 16 de febrero de 2017

MtG: El combate, el maldito combate y sus atajos

Un tema que está dando mucha guerra últimamente es el del combate en Magic, y en especial el de los atajos oficiales que existen, por lo que hoy quería hacer algo de hincapié en ello, en lugar de en atajos generales, como ya hice en este artículo anterior.

Y para no marear la perdiz innecesariamente y tratar de que se entienda lo mejor posible, en lugar de marear con explicaciones y fundamentos, voy a exponer el artículo como un sencillo y breve esquema.

¿De qué atajo hablamos exactamente?
De cualquiera que dé a entender que queremos atacar de algún modo. No hay uno sólo ni está delimitado al 100%, sino que cualquier expresión del estilo "ataco", "pego", "combate", "voy a atacar", "fase de combate", o similar, será válida.

¿Y qué significa?
Se sobreentiende como una expresión que indica que estamos listos para el combate, así que más vale estarlo realmente.

¿Qué pasa si mi oponente responde asintiendo?
Si el rival dice "vale", asiente, o se expresa de cualquier forma que apruebe nuestro atajo, es decir, si no responde activando habilidades, lanzando hechizos, ni deteniéndonos de algún modo, lo siguiente que pasará, de forma irrevocable y sin poder hacer nada de por medio, será escoger con qué criaturas atacamos. No podremos tripular vehículos, convertir manlands, poner criaturas con flash en juego, ni nada que se nos ocurra; única y exclusivamente podremos declarar atacantes.

¿Qué pasa si responde?
Si tras declarar que queremos atacar el oponente responde activando algo, lanzando hechizos, o algo similar, tras hacerlo, volveremos a tener la prioridad y estaremos a tiempo se seguir haciendo cosas, pero en cualquier caso estaremos ya dentro de la fase de combate, en el paso de inicio de combate.

Pero yo no quiero llegar a ese paso, ni quiero dar a entender eso
¡Pues no uses ese atajo entonces! Hay una serie de atajos oficiales para evitar confusión, sobre todo, para evitar que cada jugador lo interprete a su manera; los atajos de las MTR son los que son, y hasta que se cambien, utilizarlos significa apechugar con su significado. Si no te gusta, propón otro, se más específico, utiliza alguna expresión que de a entender sin lugar a dudas lo que pretendes. Una expresión como "tripulo y pego", o "combate, pero no quiero declarar atacantes todavía", son suficientemente claros a pesar de ser diferentes a los atajos estándar, ¿no?

En resumen: si usas un atajo estándar, atente a lo que las reglas dicen que significa, no a lo que tú entiendas que significa. Y si quieres dar a entender otra cosa, dilo de otra forma entonces, y asegúrate de expresarte de forma inequívoca.

Espero que esto os sea de utilidad, que ayude a acabar con malentendidos, y nos vemos en las mesas
Dossvidanja!

jueves, 2 de febrero de 2017

Juegos de mesa: 7 Wonders

El juego de hoy de nuevo es algo que dista mucho de ser una novedad, pues salió allá por el 2010; precisamente igual es por eso que no he encontrado a prácticamente nadie que lo conozca, por su relativa antigüedad, pero con la cantidad de gente que conozco que se mueve en el mundillo de las cartas y los juegos de tablero, me ha chocado que no conozcan 7 Wonders.

Y es que la mecánica es una que a nadie aficionado a los cartones se le hará extraña: el draft. Un formato en el que, con una cantidad de cartas limitada, repartida entre los participantes en montones iguales, cada jugador coge su montón, las sopesa, elige una para quedarse, y pasa el resto a la persona de su izquierda. Este proceso sigue así hasta que no quedan cartas para repartir, o hasta que sólo queda un número predefinido, en este caso, una, que se descarta.


La diferencia entre este juego y Magic: the Gathering, que puede ser la comparación más obvia para los fans de este último juego, es que mientras en MtG los jugadores van acaparando cartas para construir su mazo, aquí tienen un uso inmediato.

Una vez se ha elegido una carta, esta es usada para conseguir oro con el que comerciar, se descarta para mejorar la maravilla del mundo que representa nuestra facción, o se pone en juego si cumplimos los requisitos que nos pide. Las cartas a su vez, en mesa, pueden proporcionarnos puntos de victoria que sumar al final de la partida, puntos de investigación, los cuales valen más o menos en función del tipo que acumulemos, puntos de ataque, que nos darán ventaja tras cada ronda de draft si los oponentes se quedan por detrás de nosotros, o, sencillamente, recursos que nos permitan poder poner en juego cartas avanzadas más adelante.

El juego continúa durante tres rondas, en cada una de las cuales los jugadores reciben siete cartas que irán escogiendo y pasando hasta haberse repartido seis para cada uno. Una vez finalizado se hace recuento de puntos en función de las cartas en mesa, y se determina el ganador.


¿La gracia entonces, la dificultad? Pues en valorar. Valorar si es más importante el conseguir los recursos que nos pueden cartas entre las que tenemos que escoger, los puntos que nos darán al final de la partida, la probabilidad de sacarles partido más adelante, o el quedarnos con algo que no nos será tan beneficioso, pero privando así al siguiente jugador de poder escoger dicha carta y explotarla.

El juego puede parecer complicado al principio, sobre todo a quienes no conocen esta mecánica, y a quienes pueden sentirse abrumados por la gran cantidad de iconos, variedad, y opciones que tienen a su disposición. Sin embargo se coge rápidamente el truco al juego, y además las instrucciones traen un resumen de iconos fácil de comprender que nos permiten asociar rápidamente el significado y posibilidades de cada carta. Además, no se trata de simplemente de cuestión de suerte, sino de arriesgarse, de preveer, y de encontrar el equilibrio entre lo que nos beneficia algo directamente, o el partido que le sacaremos privando a otro jugador de ellos.

Un juego imprescindible para los amantes de las cartas, ameno, variado, de duración moderada, precio asequible, y una gran cantidad de opciones gracias a cuatro expansiones oficiales, siete hechas por fans, y dos spin-offs, ¡algo que debería hablar por sí sólo del éxito del juego!

jueves, 12 de enero de 2017

MtG: Preguntas frecuentes de Aether Revolt

Un trimestre más ha pasado, y otra expansión se avecina, Aether revolt. Y como con cada colección, aparte de infinidad de cartas nuevas (bueno, no tantas, pero sí mogollón), vienen mecánicas y reglas nuevas, así que, ¿qué tal si le echamos un vistazo, o por lo menos dejamos a mano el documento de preguntas frecuentes de esta colección? Mecánicas, habilidades, explicaciones detalladas de interacciones y reglas especiales de cada carta...

Os dejo con el enlace al documento en español. ¡Y que abráis bien!

http://media.wizards.com/2016/downloads/AER_Release_Notes/SP_MTGAER_ReleaseNotes.docx

jueves, 5 de enero de 2017

MtG: PPTQ Tier 3 Salamanca

¡Comienza un año nuevo! Bueno, ya ha comenzado, que los días han ido pasando, y estamos más cerca de los reyes que del comienzo de año. ¿Habéis preparado la carta a los magos? ¿Ya sabéis qué cartones queréis pedir? Porque si no tenéis pensado plan para este fin de semana, os recuerdo que la buena gente de Tier 3 tiene uno de los últimos PPTQs para Nashville disponibles, de estándar.

¿Os lo vais a perder?


¡Allí nos veremos!

jueves, 15 de diciembre de 2016

MtG: De comunicación y atajos

Hoy hablamos de entendimiento, de comunicación entre jugadores, y de cosas que se dan por sentadas. Porque en Magic siempre hay muy buen rollo y deportividad, hasta que la gente empieza a vislumbrar la posibilidad de hacerse con cien euros o más de premio, y la competitividad aparece. Es entonces cuando las cosas que se dan por hechas varía según los intereses de cada uno, y cuando el reglamento tiene que mediar. Porque sí, están contemplados los problemas de comunicación, y hoy quiero presentaros algunos atajos que son habituales, para que sepáis que en caso de discrepancia no importa lo que uno vea más lógico, sino lo que manden las reglas.


¿Si declaro que voy a atacar, a qué fase o paso se avanza?

Según las MTR, a la de declarar atacantes. Es decir, que si anunciamos "fase de ataque", "ataque", "voy a pegar", o cualquier otro sinónimo, y nuestro oponente asiente, lo siguiente que tendremos que hacer, obligatoriamente, será declarar atacantes. No, no podremos tripular vehículos, ni convertir tierras en criaturas para poder atacar con ellas, ni girar criaturas; tendremos que anunciar, sin posibilidad de responder, qué atacantes declaramos.


¿Por qué orden se hace daño a las criaturas bloqueadoras?

Por el orden que elija el jugador atacante colocar a las bloqueadoras. Esto es algo que debería de hacerse de inmediato, nada más declarar bloqueadores, y cualquier gesto de ordenar las criaturas se entenderá como la elección definitiva a falta de una comunicación adecuada. ¿Que no querías distribuir el daño por el orden que ha quedado? Pues no haber colocado las criaturas del oponente...


¿Si mi oponente anuncia el fin de turno, descarte, o fase de limpieza, puedo responder?

Siempre puedes responder. El problema es que demos por bueno el atajo propuesto, ya que si damos por válido un "tu turno", "descarte" o "paso de limpieza" estaremos afirmando que estamos de acuerdo con acabar el turno, demasiado tarde para lanzar nada o activar habilidades. Así que si queremos responder, tendremos que avisar; por ejemplo diciendo "al final del turno hago esto", indicando que entramos en la fase de fin de turno, pero que queremos lanzar algún hechizo o usar habilidades antes de pasar al siguiente turno.


¿En qué momento se considera que se me ha olvidado una habilidad disparada?

En el que afecte al estado visible del juego, o tenga relevancia. Y ojo, en un torneo competitivo no se trata de si se te ha olvidado o no, sino de que demuestres a tiempo, de forma anunciada, que no se te ha pasado.

¿Qué significa esto a efectos de juego? Pues que si algo afecta visiblemente a la partida, moviendo físicamente una carta (cambiándola de zona, girándola, poniéndole contadores encima), no digas algo tan difuso como "disparo", "salta", o algo así; si quieres evitar malentendidos, cuando algo debería haberse resuelto, resuelvelo y toma las acciones que tengas que tomar.

Y respecto a aquellas disparadas que no son visibles, ¿qué se hace? Muy fácil; hay que demostrar que no las hemos olvidado no cuando se fuesen a resolver, sino en el primer momento en que fuesen relevantes. Por ejemplo, en el caso de una criatura con Exaltado, tendremos que mostrar que recordamos el +1/+1 si nos preguntan por la fuerza y resistencia de la criatura, si fuese a volverse objetivo ilegal de algo, o si fuese a hacer daño de combate, por ejemplo.


¿Si no digo nada, qué se sobreentiende?

Cuidado con este tema, porque es delicado, y es que hablamos de los gestos, y de asentir. Si señalas algo, se entiende que estás haciéndole objetivo, o destacando su importancia de alguna forma; y lo mismo vale para cuando el oponente pregunte por alguna elección dentro de los permanentes disponibles, o afirme algo. Si señalas, das a entender que aquello a lo que apuntas es tu elección, y si callas ante una pregunta de la que se espera que des una respuesta, es porque estás de acuerdo con lo que proponen. Callar no te hace más astuto, te hace cómplice, así que si no estás de acuerdo con algo o discrepas de lo que propongan, ¡dilo!


En resumen, la comunicación es parte clave del juego, así que asegúrate de ser claro y conciso con tu oponente en cuanto a las decisiones que tomas y la información que das, y a representar correctamente dichas decisiones y cambios en el juego, en el momento adecuado. Porque si tú no lo haces, en algún momento habrá una diferencia de opiniones e intervendrá el juez, y puede que no te guste la decisión que tome, ¡así que no dejes que llegue a ese extremo!


Dossvidanja!