Frases memorables

La gente hará cualquier cosa por aquellos que alenten sus sueños, calmen sus miedos, justifiquen sus fallos, confirmen sus sospechas, o tiren piedras a sus enemigos.

miércoles, 3 de octubre de 2018

MtG: PrePTQs sellado Gremios de Ravnica en Júpiter Madrid

Y seguimos sin descanso. Hace nada cerrábamos la ronda de PPTQs anterior, y ya está empezando una nueva, ni más ni menos que con una pareja de torneos a tan sólo una semana de la presentación. Sin embargo, esta vez son de sellado, algo muy solicitado ahora mismo precisamente, con la fiebre de abrir sobres que estamos teniendo estos días. Así pues, este próximo fin de semana nos encontramos con doblete de PPTQs en Júpiter Central y Norte, con oferta por preinscribirse en ambos, como siempre.

¿Os veremos allí?

martes, 25 de septiembre de 2018

MtG: Se aproximan los Gremios de Ravnica

En nada tendremos ya disponible la nueva colección de Magic: The Gathering, Gremios de Ravnica, un regreso (otra vez) a una de las colecciones más iconicas de la historia de este juego.

Se avecina un fin de semana, y un formato próximo sin duda, repleto de bases de maná de lo más entremezcladas, y hechizos multicolores. Pero antes, tendremos que estrenarlo, y sin duda a más de uno le vendrá bien resolver unas cuántas dudas sobre habilidades nuevas, interacciones entre cartas, o simplemente ojear qué pinta tendrán los siguientes cartones que van a salir.

Pues bien, sin más, os dejo con el spoiler visual, así como las notas de colección donde responder a la gran mayoría de las preguntas que os surjan.





Especial agradecimiento a Nelson Mendoza, que como siempre ha sido el primero en dar la voz de aviso indicando que ya teníamos listos los documentos.


Espero que os venga bien la información, ¡y nos vemos abriendo sobres!

Dossvidanja!

jueves, 13 de septiembre de 2018

MtG: PPTQ modern Walkiria Comics Guadalajara

Se va acabando la temporada de Modern y ya quedan pocos torneos para poder aprovecharla. Para aquellos al este de la capital, y en la zona de Castilla La Mancha, este sábado tenéis a media hora de Madrid una de las últimas oportunidades en Walkiria Cómics, en Guadalajara, de poder jugar un PPTQ de Modern. Recordad que sólo tenemos un trimestre al año para aprovechar este formato, así que, ¡no lo dejéis pasar!

viernes, 7 de septiembre de 2018

Juegos de mesa: Dungeon raiders

No hace mucho mencioné un juego peculiar en otra reseña: Dungeon raiders. En ella hablaba de un juego cooperativo, pero a la vez competitivos, en el que haya un ganador, pero que los jugadores cooperen entre sí por pura necesidad. Y aquí está la reseña de ese, en mi opinión, pequeño, tonto, sencillo, y logrado juego de mesa.


¿Y por qué esos adjetivos? Pues porque, en mi opinión, lo es; y ojo que no estoy despreciandolo, en absoluto. Pero es que lo primero que salta a la vista en esta pequeña caja (como 12x15cm, hablamos de un envoltorio realmente compacto) es una estética cómica que entraría más bien en la definición de infantil. Es más, incluso aunque nos lo pinten como un juego con humor, es fácil encasillarlo como uno para niños, y apuntando a pequeños. Pero aunque sea para todos los públicos, no penséis que no lo disfrutaréis por ser demasiado infantil.

La mecánica es sencilla: el juego recrea una mazmorra mediante una serie de cartas de habitación colocadas boca abajo, en cinco niveles, y cinco habitaciones por nivel. A lo largo de cada nivel se irán revelando una a una las habitaciones y se mostrará un enemigo, trampa, o botín, y apostando una de las cinco cartas de nuestra mano, obtendremos un resultado u otro. Una vez todo el mundo ha propuesto su carta, se revelan todas a la vez, y según el valor de la que hayamos jugado, del 1 al 5, se obtendrá un beneficio, saltará una trampa, o se logrará derrotar o no al monstruo en función de la suma total. Una vez superadas todas las habitaciones se recuperarán las cartas jugadas y volveremos a tener un set en mano para el siguiente, así hasta atravesar los cinco niveles, y derrotar al monstruo final. Quien tenga más dinero al final del juego, o siga vivo, gana la partida.


Sencillo, pero no simple. Para derrotar a cada monstruo, como he dicho, hay que superar una cifra mínima entre todos, y de no alcanzarla, quienes hubiesen aportado las cartas más bajas perderán algunos puntos de vida por el encuentro. Al no reponerse las cartas hasta el final del nivel, habrá que apostar pensando en reservar cifras para las salas que aún faltan, y recordando qué han jugado los demás, ya que en ocasiones habrá monstruos que no se puedan derrotar porque la suma entre todos no llegue al mínimo requerido, pero eso no significa que nuestra carta vaya a ser la más baja, y por tanto sufrir las repercusiones de jugar un número pequeño. Además, las salas con trampas tienen un efecto variable, y una carta alta no nos asegura salvarnos, sino a menudo desatar un efecto que con algunos números concretos puede ser devastador, especialmente para quienes mejor vayan hasta el momento en la partida. A esto se le añaden algunas cartas especiales para ojear habitaciones que están por venir, poder saber de antemano qué van a apostar los demás, o asegurarnos un buen resultado en un combate o botín, y también salas donde en función de la carta gastada podremos "comprar" algunas de esas cartas especiales u objetos para reponernos.

Todo en su conjunto conforma un juego fácil de entender, pero con entresijos. Cooperación necesaria por nuestro propio bien, apuestas, recuento de cartas, y especulación sobre lo que otros apostarán y lo que está por venir, le da su gracia al juego. Un juego de relleno, ni muy largo ni corto, con su toque de malicia, con su pizca de profundidad a pesar de que su aspecto sugiera lo contrario, y todo por un precio muy muy bajo, rondando de 12 a 15€ según la edición.

Totalmente recomendado para quienes busquen un filler con algo de estrategia, barato, simpático, y de ambientación mazmorrera. Si os gusta este mundillo y aún no lo tenéis, ¡recordad su titulo la próxima vez que busquéis algo para cubrir esos pequeños huecos que surgen en las quedadas frikis!

lunes, 27 de agosto de 2018

Juegos de mesa: Ganges

Le toca hoy el turno a los euro games, pasando por uno de aparición bastante reciente, y que nos mezcla la temática hindú con la colocación de trabajadores, gestión de recursos, y lanzamiento de dados, siendo los propios recursos los dados y su resultado. Espera, ¿qué? Echemos un vistazo a Ganges.

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Tal cual suena, este juego se basa en la típica gestión de recursos y colocación de trabajadores, buscando comerciar con ellos, cambiarlos por otros recursos, y utilizarlos para construir y avanzar en el juego. La gracia es que los recursos son dados en sí; no dados para ir tirando a lo largo de la partida y conseguir así unas tiradas para acceder a algo, o realizar algún tipo de acción, sino que al conseguir dados los lanzamos, y según su resultado, tendremos a efectos prácticos recursos con un color y un valor asociado.

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Yendo ahora al aspecto de las acciones, nos encontramos con una mecánica conocida: cada jugador tiene un número de trabajadores que representan sus acciones, y cada turno los van colocando sobre un tablero repleto de símbolos, mediante los cuales conseguimos dados adicionales, recaudamos dinero, volvemos a tirar dados que ya tenemos, avanzamos nuestra tecnología, conseguimos karma, obtenemos bonificadores, construimos parcelas... Nada nuevo bajo el sol, pero bien implementado. Mucha información al inicio del juego, pero todo representado por una simbología clara a la que nos acostumbramos pronto, recordándonos a La Villa, o el Banquete de Odin.


Un tercer factor a aplicar es el de la colocación de losetas. En Ganges tenemos un tablero que representa nuestra provincia, en la cual iremos colocando losetas. Estas se obtienen comprándolas gastando dados de un color y resultado determinado, nos proporcionarán puntos de victoria al colocarlas siguiendo unas reglas, y además de proporcionar dinero al usar ciertas acciones, nos darán bonificaciones inmediatas según como las coloquemos en la provincia.

¿En resumen? Un eurogame accesible, de peso medio, ni simple ni demasiado enrevesado, con un pequeño factor azar, y muchas opciones. El uso del karma como un recurso más permite cambiar caras de dados por su opuesto, convirtiendo un 1 en un 6, un 2 en un 5, y viceversa, y sumado a las acciones que nos permiten cambiar y obtener dados adicionales, nos da en total un factor azar muy moderado, donde podemos aprovechar cualquier resultado en los dados para algún tipo de acción útil. Tenemos muchas opciones y distintas estrategias a seguir, y factores a controlar entremezclando el conseguir dados, planear en qué gastarlos, obtener bonificaciones, qué losetas ir comprando, y tener en cuenta que otro se nos puede adelantar. Si sumamos opciones avanzadas que añaden algo más de variedad, tenemos un juego amistoso de duración media, entre 1 y 2 horas según el número de jugadores y rapidez de pensamiento, con buena cantidad de opciones, dinámica fluida, sencillo de aprender, y con un buen factor de rejugabilidad. ¿Os gustan los cubitos, las acciones, economía, y planificar estrategias? Aquí tenéis un juego con densidad media de estupenda relación calidad / precio, recomendado sin duda.

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sábado, 4 de agosto de 2018

Juegos de mesa: Bloodborne

Hoy revisamos un título relativamente fresco, que aprovechó el tirón del videojuego para aparecer hace dos años, aunque no hace tanto que se tradujo al español. Un juego de cartas, especular qué van a hacer los compañeros, y acaparar puntos de victoria en un juego competitivo-cooperativo. ¿Le echamos un vistazo?


El juego trae una caja cargadita, para lo compacta que es. Tableros para indicar puntos y recursos hasta para cinco jugadores, diales para el recuento de vidas, token de primer jugador, dados de monstruos, fichas de puntos de sangre a mansalva, y cartas de equipo de jugador, de mejora, de monstruo, y de jefe final. Hay muy poco aire dentro de la caja, y de hecho si queremos enfundar las cartas y que sigan entrando en el hueco que viene preparado nos toca recurrir a fundas atípicas, como las de 63'5x88mm de Mayday Games de etiqueta verde, ya que cualquier otra genérica hace que o bien se doblen las esquinas de las fundas, o no entren directamente.

La maquetación por su parte no está mal tampoco, se ve cuidada y bien hecha, y uniforme, aunque para mi gusto tiene una estética que me choca un poco, ya que a todas luces las imágenes son capturas de pantalla del videojuego, y descolocan un poco.


Pero vamos al lío, a cómo se juega a esto. En Bloodborne cada jugador tiene una mano inicial con cartas que representan armas y opciones de juego. Al comienzo del juego se prepara un mazo de cartas aleatorio con los monstruos a combatir, así como una pila de cartas de mejora y un monstruo final, y luego, ronda tras ronda se van empleando las armas que tengamos o las que vayamos consiguiendo en tratar de tumbar a dichos enemigos, hasta llegar al jefe final. Cuando termine el juego, quien tenga más puntos de victoria, gana.

La mecánica es la siguiente: se muestra al primer monstruo del mazo, cada jugador pone sobre la mesa una carta boca abajo que representa su elección para ese turno, se revelan las cartas, se resuelven los ataques del monstruo, y se resuelven los ataques de los jugadores. El daño causado por los jugadores al monstruo se convierte en puntos de sangre, o sea, de victoria, que ganamos, y a mayores al derrotar a la criatura se ganan trofeos de hasta tres tipos diferentes, que nos darán puntos de victoria adicionales en función de cuántos tengamos al final del juego. Y hasta aquí el planteamiento inicial.

Como vuelta de tuerca tenemos cartas con efectos particulares, como armas que infligen daño antes de que el monstruo y los compañeros lo hagan, otras que hieren a todo el grupo, pociones de curación, habilidades especiales en gran parte de los monstruos, y el llamado Sueño del cazador, una carta inicial que nos permite poner a salvo los puntos de sangre acumulados (ya que si morimos se pierden), recuperar las cartas usadas hasta el momento, y ganar mejoras. Así tenemos cierta variedad de acciones, especulación sobre lo que harán los compañeros, el extra de las cartas de mejora, y las condiciones especiales que imponga cada monstruo.


El problema, desde mi punto de vista, está en que parte de la idea del Dungeon Raiders (del que ya hablaré en otro momento) de estar a expensas de lo que hagan los compañeros, para colaborar y matar monstruos, pero tanto las acciones que tomamos como las consecuencias son tan débiles, que el margen es muy pequeño. Empezamos con tres armas distintas iniciales, y al irse jugando y gastando, es muy obvio que los compañeros usarán el Sueño del cazador para reponerlas, o será muy fácil adivinar su próxima jugada. Según el orden de turno es sencillo calcular si matarán al monstruo o no antes de que nos toque, escogiendo entonces entre anticiparnos con un disparo rápido para robar algún punto de victoria extra, o descansar y reponer cartas. Y debido a que se usa el Sueño con tanta frecuencia, es raro que un jugador acumule tantos puntos de sangre sin asegurar como para que salga a cuenta intentar que muera entre daños colaterales y ataques del monstruo. Que esa es otra, es muy, muy difícil que un jugador muera a menos que juegue de forma suicida, o vayan muchos jugadores a por él, pero si hay que elegir entre atacar a un monstruo o perjudicar a un jugador, en lo que a puntos de victoria se refiere siempre será muchísimo más beneficioso para nosotros cazar, que pernicioso ir a por un jugador.

En resumen, el juego parte de una idea curiosa, y busca una mezcla de competición por puntos de victoria, y cooperación involuntaria para derrotar monstruos. Sin embargo, la variedad es muy limitada, es fácil prever a grandes rasgos las acciones de los compañeros, la cooperación va a ser forzada ya que es casi imposible derrotar monstruos sin ayuda. Además, la puntuación acaba siendo muy similar debido a que hay realmente pocas oportunidades de hacer una jugada en la que podamos adelantar a los demás en puntos.

Si sois fans del videojuego y os encanta la estética, el juego de cartas gana enteros, seguramente. Sin embargo, si buscáis un juego sencillo de mesa en el que haya cooperación pero competición, Bloodborne se lleva un aprobado, pero hay opciones más sencillas y con más posibilidades, como La Resistencia, o el mencionado Dungeon Raiders, y además por menos de la mitad de precio.

viernes, 20 de julio de 2018

Juegos. Quadropolis

Nombre extraño donde los haya, evocando al número cuatro, o a la cuadratura quizá. ¿Acaso gira en torno a este número, o a hacer cuadrados sin parar? Quizá. En parte. Pero eso es solamente un término recurrente que aparece a lo largo del juego, no la mecánica en sí, no. Entonces, ¿de qué va esto? Echemos un vistazo a este juego tan family friendly, sencillo, pero con un gran potencial a su vez.


El trasfondo del juego poco importa, ya que no estamos hablando de un universo creado para sumergirnos en él y vivir aventuras. Aquí hemos venido a jugar, y la explicación tras el juego es poco más que una excusa para identificar, ordenar y asociar mejor los elementos del juego; la temática de construir una ciudad sencilla pero eficiente sirve sólo para que se nos haga más familiar el ver losetas de edificios, parcelas, arquitectos, y piezas de plástico que representan a trabajadores y unidades de energía. Pero básicamente el desarrollo se basa en construir edificios en nuestra parcela de modo que al final de la partida, en función de su tipo, cantidad, y colocación, ganemos más o menos puntos de victoria. Una premisa muy sencilla, pero con un desarrollo que gana mucho por las condiciones que impone el reglamento.

Cada jugador dispone de cuatro arquitectos numerados del uno al cuatro, los cuales se usan para señalar un tablero central de 5x5 casillas donde están todos los edificios disponibles colocados de forma aleatoria. Lo peculiar es que para poder coger uno de esos edificios, hemos de señalarlo con un arquitecto que indique la distancia a la que está la loseta respecto al personaje que ponemos; de este modo, si queremos coger el segundo edificio de una fila, tendremos que señalar dicha fila con el arquitecto número dos, desde el lado opuesto con el número cuatro, o bien girar 90º y señalarlo desde su columna y no su fila.

A mayores, el número del arquitecto que usamos para coger este edificio determina en qué fila, columna, o altura (ya que algunos edificios se apilan) tendremos que colocarlo en nuestra propia parcela de puntuación, quedando por tanto restringido el dónde se colocará en función de cómo lo hemos señalado para cogerlo.

Una vez hayamos gastado a nuestros cuatro arquitectos, se retirarán todos los edificios sobrantes, y se sacará una segunda tanda, colocada de nuevo al azar sobre el tablero central, dando inicio a una segunda ronda de adquisición y colocación de edificios. Una vez pase esta, se repetirá el proceso con una tercera y cuarta tanda, y finalmente con una ronda de puntuación sobre lo que hayamos construido.


Como dije, una premisa sencilla, pero un desarrollo abierto a volverse muy denso. Las reglas de adquisición y colocación de edificios hacen que sea necesario planificar qué queremos coger, con qué arquitecto, y dónde colocarlo, para poder maximizar los puntos a conseguir. Si a esto le sumamos la estrategia envuelta en qué cada tipo de edificios otorga (¡o resta!) puntos según su cantidad, altura, y colocación, siguiendo cada uno sus propias reglas, y añadiendo el hecho de que para poder puntuar tenemos que asignar habitantes y energía a cada uno, recurso que conseguimos a su vez de los edificios cuando los adquirimos, nos da en resultado un reglamento bastante compacto, pero con una cantidad de combinaciones enorme.


En conjunto, Quadropolis es un juego de estética agradable, que se coloca rápidamente como un juego familiar, sin enfrentamientos directos, enfocado a ser una carrera por conseguir cada uno la mejor puntuación posible sin más interferencia que el que se nos adelanten los demás jugadores. De explicación y mecánica muy sencillas, pero con tal cantidad de combinaciones que ofrece profundidad a quien quiera exprimirse la cabeza planificando qué coger y dónde colocarlo. Y por último, con un factor azar debido a que en cada ronda la selección y distribución de edificios en el tablero central es aleatoria, algo que no lo convierte en totalmente dependiente de la suerte, pero es un factor a tener en cuenta dado que en cada partida se nos irán haciendo más apetecibles unas estrategias u otras en función de los edificios que vayan saliendo, y cómo vayan haciéndolo.

Si os va eso de construir amigablemente sin que destruyan vuestros progresos, planificar, y gestionar, Quadropolis es una opción muy sólida, por un precio razonable, y con una buena rejugabilidad. Totalmente recomendado para cuando apetece un rato amistoso y jugar desenfadadamente.