Frases memorables

La gente hará cualquier cosa por aquellos que alenten sus sueños, calmen sus miedos, justifiquen sus fallos, confirmen sus sospechas, o tiren piedras a sus enemigos.

domingo, 4 de febrero de 2018

Juegos: Ad Astra

Tengo que reconocer que la forma en que me presentaron este juego, hasta hace poco descatalogado, era cuanto menos pretenciosa. "Es como el Catán, pero bien hecho"; hale, ahí es nada. Y... ¿lo es? Pues sinceramente, allá cada uno; habrá gente que opine que nada es mejor que su amado Colonos de Catán, aun sin probar otras cosas, habrá quienes que digan que este juego es la revelación del siglo despreciando otros. Cuestión de gustos, como en muchas otras cosas. Lo que sí que hay que reconocerle es una pequeña vuelta de tuerca respecto a los juegos de gestión de recursos del estilo.


A priori, Ad Astra recuerda al Catán en lo que se refiere a tener presencia en ciertos espacios del tablero, planetas en este caso, para conseguir recursos, los cuales vienen en forma de cartas. Sin embargo ahí, para bien y para mal, se acaban las similitudes. Aquí no hay tanto comercio entre jugadores, y, si uno quiere conseguir recursos, expandirse, y en general ganar puntos, hay que moverse, y mucho.

Cada jugador tiene una serie de cartas en su mano que representan sus acciones, siendo estas construir, comerciar, puntuar, extraer recursos, y viajar, habiendo varias de cada; por ejemplo, sólo hay una de comerciar o construir, pero hay tres de cada una de las otras. En cada turno, cada jugador coloca una de sus cartas sobre un tablero de acciones, pasando luego al siguiente y al siguiente, hasta que todos los jugadores han colocado en total tres cartas a lo largo de tres rondas. Después, por el orden en que estén colocadas sobre el tablero, se irán resolviendo, y todos los jugadores aplicarán los efectos de la acción revelada.

La gracia está en que todas las cartas tienen dos opciones, así que si una carta es de extracción de recursos, el propietario de la carta elige cuál recoger, y todos los jugadores con presencia en sistemas que produzcan ese recurso, lo consiguen. Algo parecido sucede con la fabricación de estructuras y naves, necesarias para poder recolectar recursos, comercio, y desplazamientos: todos realizan dicha acción, pero el propietario de la carta revelada recibe un beneficio adicional.

Por último están las cartas de puntuación, las cuales son las que se utilizan para puntuar, según la carta, en función del número de estructuras, naves, presencia en sistemas distintos, o recursos sacrificados de un tipo u otro. Aparte de esto, tan sólo unas pocas condiciones concretas, como el construir estructuras que no se puedan aprovechar, sirven para puntuar.


El juego en sí es uno lo suficientemente distinto de los demás de comercio y gestión de recursos como para ganarse un hueco propio. Sí, el tema de recursos en forma de cartas y el recolectarlos según tengas o no presencia en el planeta que los genere es algo que recuerda al recurrente Colonos de Catán, pero aquí en lugar de ser el factor más importante el carisma para convencer a otros que comercien contigo, es la planificación tanto de acciones como de inversión de recursos. En Ad Astra no se dará el caso de que estés amargado porque los dados no sacan el número que necesitas para conseguir un determinado recurso que te falta, o porque vean que lo necesitas y se nieguen a dejártelo; si quieres tomar un rumbo de acción y necesitas un recurso, está en tu mano conseguirlo.

Si os gusta la planificación, exploración, y construcción, Ad Astra es un juego que se merece una oportunidad y a más de uno le gustará. Complejo en cuanto a posibilidades y combinaciones, pero de mecánica sencilla. ¿Buscas algo menos belicoso y complejo que un Eclipse? ¿Con más estrategia y opciones que un Catán? Aprovecha la reedición de este juego y descúbrelo.

jueves, 28 de diciembre de 2017

D&D3.X / Pathfinder - Arquetipos - Bardos: El protector

Volvemos con una guía rápida de recomendaciones sobre cómo hacer ciertos arquetipos de personaje, listando dotes, habilidades, y consejos para poder hacer rápidamente una de estas clases sin ser un experto en las reglas del juego, y sin agobiarse pensando en combinaciones. A continuación, el bardo de apoyo.


BARDO - PROTECTOR

Descripción: A menudo un bardo es considerada la clase sobrante, un personaje secundario relegado a ser un apoyo para el grupo, sin ningún papel destacado; pero en lo que muchos no se fijan es que precisamente dicho rol es uno en el que un bardo destaca como ninguna otra clase.

Razas recomendadas: En este caso, cualquier raza sería válida, ya que su posición va a ser tras el grupo, a salvo, sin requerir ser especialmente sigiloso, diestro, o resistente.

Características (por orden de importancia): CAR, DES, CON, INT, FUE, SAB.

Opciones: Especializa tu interpretación en artes como Oratoria o Canto, o Percusión. Podría ser recomendable además optar por 1 punto de golpe adicional al subir de nivel, en vez de punto de habilidad extra.

Habilidades: Acrobacias, Averiguar intenciones, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Interpretar, Percepción. Opcionales: Linguistica, Tasación, Usar objeto mágico.

Dotes (por orden de adquisición): Iniciativa mejorada, Conjurar en combate, Golpe arcano, Recarga rápida, Crítico mejorado (ballesta pesada), Interpretación adicional (múltiples veces). Opcionalmente, puedes cambiar una Interpretación adicional por Soltura con Usar objeto mágico si piensas explotar dicha habilidad.

Conjuros (por orden de adquisición):
- Nivel 0: Abrir/Cerrar, Prestidigitación, Detectar magia, Mensaje, Leer magia, Conocer la dirección.
- Nivel 1: Curar heridas ligeras, Grasa, Identificar, Caída de pluma, Quitar el miedo, Detectar puertas secretas.
- Nivel 2: Heroísmo, Curar heridas moderadas, Furia, Invisibilidad, Ralentizar veneno, Partículas rutilantes.
- Nivel 3: Acelerar, Curar heridas serias, Disipar magia, Esperanza alentadora, Globo de invisibilidad, Corcel fantasmal.
- Nivel 4: Curar heridas críticas, Conjuración sombría, Libertad de movimiento, Romper encantamiento, Conocimiento de leyendas, Zona de silencio.
- Nivel 5: Heroísmo mayor, Curar heridas ligeras en masa, Evocación sombría, Disipar magia mayor, Canción de discordia.
- Nivel 6: Curar heridas moderadas en masa, Fuerza de toro (o Gracia felina, según la característica que más beneficie al grupo) en masa, Festín de los héroes, Mordedura visual, Analizar esencia mágica.

Otros: El concepto principal de un personaje así es el apoyo, así que no te preocupes por el daño que hagas en combate o no. Empieza siempre potenciando al grupo, y cuando no sea ya necesario o el enfrentamiento pinte suficientemente bien, saca la ballesta y conviértete en un tirador. No olvides además que Usar objeto mágico siempre es una ayuda bienvenida que te permitirá aumentar en gran medida los hechizos diarios y la versatilidad. ¡Y que no te hagan sentir como inútil! Aunque sean otros los que consiguen las victorias, habría que ver lo fácil que lo tendrían sin tu apoyo...


miércoles, 6 de diciembre de 2017

Juegos: Dice forge

Hoy probamos un lanzamiento reciente, del 2017 (aunque esté a punto de caducar), Dice forge; una mezcla interesante de "deck" building game con tiradas de dados, con... ¿construcción de dados? Veamos qué es ese invento.


Dice forge consiste en lo que su nombre deja entrever, que es "forjar" dados, o mejor dicho, modificarlos. Los dados, que vienen con unas caras predefinidas, se van lanzando al principio de cada turno, para luego ir ganando cada jugador los recursos que aparezcan en ellos, y acumularlos en nuestra tarjeta de control. Después, por orden, cada jugador elige entre comprar caras de dado y modificar sus dados, o comprar carta de efecto, dispuesta en el centro del tablero. De este modo, poco a poco iremos cambiando las caras de nuestros dados al gusto.

La mecánica es básicamente esa. La gracia está en decidir cómo cambiar nuestros dados, o con qué cartas hacernos. Si bien es imposible saber qué sacaremos en los dados, a base de modificar caras mejoraremos nuestras posibilidades de sacar lo que queremos, y las cartas nos darán puntos de victoria, cambios de cara gratuitos, tiradas adicionales, etc. Lo suyo será pensar en varias estrategias, para que en función de lo que saquen los dados podamos usar una u otra, pero también la gracia está en ser una especie de Dominion en el que hay un cierto factor azar, sin ser exagerado.


Uno podría pensar que el juego se hará pedazos enseguida, con tanto cambio de dados por aquí y por allá, pero la verdad es que de momento hemos jugado varias veces y no hemos tenido problema. El acabado es sólido y no tiene pinta de estropearse con facilidad. Además, el apartado estético es visualmente agradable, simpático diría yo, y muy claro, dando lugar a poca o ninguna confusión. Por último, la caja está soberbiamente organizada, con un hueco para cada cosa, y un "mapa" de cómo guardarlo todo de forma rápida, fácil e inconfundible. Si tuviese que quejarme en algo del apartado material, sería sólo que no sigáis la recomendación de utilizar una de las caras de plástico como palanca para quitar otras si no queréis que acaben melladas enseguida; usad mejor unas pinzas, un pequeño destornillador, o algo para sacar las caras y poner otras.

En resumen, un juego que no reinventa la rueda, pero le da un toque curioso a la idea de los "deck" building games. Tiene un factor azar moderado, ya que hay tiradas, pero rápidamente definiremos nuestros dados así que los resultados posibles son algo en base a lo cual podremos planificar estrategias. Y tiene una selección suficiente de cartas como para que las 15 que usamos en una partida no sean siempre las mismas y añadan un punto más a la rejugabilidad. Todo en un pack de 35€ de PVP, un precio modesto en una caja de este tamaño y contenido para un juego ágil, rápido de aprender, variado, y con un tiempo medio de partida de 45-60 minutos.

Si os gusta tirar dados y una mecánica de modificar fuentes de recursos, planear y comprar, yo sin duda lo recomiento; no sería el primero juego de una lista para una ludoteca, pero de seguro que lo recomiendo como uno a tener.

Dossvidanja!

viernes, 17 de noviembre de 2017

D&D3.X / Pathfinder - Arquetipos - Bardos: Ladrón de guante blanco

Volvemos con una guía rápida de recomendaciones sobre cómo hacer ciertos arquetipos de personaje, listando dotes, habilidades, y consejos para poder hacer rápidamente una de estas clases sin ser un experto en las reglas del juego, y sin agobiarse pensando en combinaciones. A continuación, el bardo sigiloso y escurridizo.


BARDO - LADRÓN DE GUANTE BLANCO

Descripción: No todo tiene que ser carisma y encanto, ni estar directamente enfocado al combate. Si bien es verdad que a la hora de robar nada ganaría a un ladrón, no hay que despreciar la habilidad que un bardo puede tener para mezclar sigilo, habilidad, y engaños.

Razas recomendadas: Los gnomos y medianos serían los más capaces en semejante versión del bardo, si bien elfos, humanos y semielfos son una buena elección para este arquetipo por sus diferentes bonificadores.

Características (por orden de importancia): DES, CAR, INT, CON, FUE, SAB.

Opciones: Especializa tu interpretación en artes como Danza, y más adelante Oratoria, Canto, o Percusión. Es recomendable además optar por 1 punto de habilidad adicional al subir de nivel, en vez de punto de golpe extra.

Habilidades: Escapismo, Interpretar, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Percepción, Sigilo. Opcionales: Conocimiento de conjuros, Tasación, Trepar, Usar objeto mágico.

Dotes (por orden de adquisición): Manos hábiles, Sigiloso, Soltura con Inutilizar mecanismo, Soltura con Sigilo, Conjurar en silencio, Recarga rápida, Lucha a ciegas, Conjurar en combate, Soltura con conjuros (Ilusión), Soltura mayor con conjuros (Ilusión).

Conjuros (por orden de adquisición):
- Nivel 0: Abrir/Cerrar, Prestidigitación, Detectar magia, Sonido fantasma, Leer magia, Conocer la dirección.
- Nivel 1: Detectar puertas secretas, Imagen silenciosa, Identificar, Ventriloquía, Obscurecer objeto, Comprensión idiomática.
- Nivel 2: Gracia felina, Invisibilidad, Imagen múltiple, Silencio, Oscuridad, Localizar objeto.
- Nivel 3: Imagen mayor, Clariaudiencia/clarividencia, Forma gaseosa, Esculpir sonido, Ver lo invisible, Disipar magia.
- Nivel 4: Invisibilidad mayor, Puerta dimensional, Conjuración sombría, Conocimiento de leyendas, Libertad de movimiento, Terreno alucinatorio.
- Nivel 5: Imagen persistente, Caminar por la sombra, Evocación sombría, Disipar magia mayor, Doble engañoso.
- Nivel 6: Imagen programada, Proyectar imagen, Imagen permanente, Mordedura visual, Velo.

Otros: El sigilo es tu amigo, así que trata de potenciarlo al máximo; la magia y las mejoras que refuercen tu destreza e inteligencia ayudarán en cualquier habilidad relacionada con ello. Intenta no dejar rastro y salir de ahí antes de que te detecten, pero si el combate es inevitable céntrate en golpear y que no te golpeen, o en potenciar al grupo. Aprovecha las ilusiones para crear distracciones y emboscadas, y si vas a encontrarte a menudo envuelto en peleas, busca una buena ballesta que añada daño elemental a cada disparo para compensar tu baja fuerza.

viernes, 27 de octubre de 2017

Rol: Los derechos de los jugadores


Esto no es contenido propio, aviso, sino que pertenece a Againstshadow, creado por Daniel Pennac, y si no me equivoco traducido por Tel Arin, del foro Archiroleros. Pero es que son unas verdades tan acertadas, que tenía que compartir esto. Con vosotros, ¡los derechos de los jugadores!

1. El derecho a no jugar. Nada más malo para la afición que jugar “por obligación”, cuando tus amigos te chantajean para que te presentes a la sesión semanal, por ejemplo. Se juega rol por el puro goce, así que si empieza a parecer aburrido, quizá es momento de tomar un descanso. Nada de juego es mejor que el mal juego.

2. El derecho a ignorar las reglas. Sí, ya sé que el sistema importa. También importa que detengas la partida media hora para encontrar la tabla H88-3 Líquidos que se derraman de una lámpara mágica. Lo importante a resaltar en este punto es que las reglas se ignoran o se aceptan de común acuerdo, en pos de la diversión de la partida.

3. El derecho a no terminar una campaña. Especialmente, cuando se vuelve aburrida o simplemente se pierde el interés. Siempre es buen momento para decirle al DJ que es hora de probar otra cosa.

4. El derecho de jugar al mismo juego una y volver sobre el mismo concepto de personaje. No está de más decirlo. Si un juego te ha gustado, no está de más repetir. Si siempre juegas con un Gangrel en Vampiro, es porque te gustan. No hay nada de malo en eso.

5. El derecho a jugar cualquier cosa. ¿Cómo, quieres jugar Shadowrun con las reglas de Trollbabe? ¿En serio quieres probar FATAL? Juega a lo que quieras.

6. El derecho al dungeon crawling. El rol no tiene porque ser siempre una experiencia inmersiva que resulta en una historia tan intensa que ya Scorsese quiere llevarla al cine. Jugar al rol también es patear la puerta, matar al monstruo y quedarse con sus cosas. No dejes que nadie haga sentirte culpable por ser un munchkin.

7. El derecho a jugar rol con quien quieras. Puedes elegir a las personas con las que juegas rol. No tienes que soportar al ladilla que es amigo del DJ ni a su novia que se lleva toda la experiencia ni al que no apaga su cigarrillo después de que se lo pidas. 7.1. Tienes derecho de buscar una nueva mesa de juego en cualquier momento.

8. El derecho a jugar en varias mesas a la vez. El rol no es un matrimonio ni un contrato de exclusividad. Juega en tantos lugares como quieras y puedas, siempre y cuando te diviertas.

9. El derecho a hablar de rol en voz alta. Es decir, el derecho a hablar de rol dónde y cómo te plazca, como si hablases de cualquier otro tema que te gusta. Tienes derecho a hablar sobre rol y promover la afición con quien quieras.

10. El derecho a no defender tus gustos roleros. No tienes que dar explicaciones de porque te gusta un juego en particular ni de por qué no te gusta un juego en particular, lo mismo puede decirse de tu estilo de juego, de tu elección de personajes, ni tu gusto malsano por el d20.

jueves, 19 de octubre de 2017

MtG: Combo de PPTQs en Madrid

Ya comienza de nuevo la temporada de PPTQs, y aunque este fin de semana tenemos el Arcanis, uno de los eventos más importantes nacionales en cuanto a cartas se refiere, para aquellos que se queden en Madrid el fin de semana empieza fuerte la cosa, con dos torneos de sellado.

Los organizan los viejos conocidos de Júpiter (anteriormente Evolution), en Alcobendas y en Madrid central en sábado y domingo respectivamente, con descuento por apuntarse a ambos. ¿Os los vais a perder?


martes, 17 de octubre de 2017

D&D3.X / Pathfinder - Arquetipos - Bardos: El espadachín

Hoy vamos de nuevo con una guía rápida sobre cómo hacer ciertos arquetipos de personaje, listando dotes, habilidades, y consejos para poder hacer rápidamente una de estas clases sin ser un experto en las reglas del juego, y sin agobiarse pensando en combinaciones. A continuación, el bardo esgrimista.



BARDO - ESPADACHÍN

Descripción: Un combatiente con estilo, ágil, escurridizo, y capaz de usar magia. No va a ser tan bueno luchando como un guerrero, pero sí que será difícil de abatir, y un experto en imponer penalizadores a los enemigos.

Razas recomendadas: Los elfos, humanos y semielfos son una buena elección para este arquetipo por sus diferentes bonificadores, mientras que los enanos deberían ser evitados en la medida de lo posible.

Características (por orden de importancia): DES, CAR, INT (13+), FUE (10+), CON, SAB.

Opciones de clase: Especializa tu interpretación en artes que se centren en el movimiento, como Danza, y más adelante Oratoria, Canto, o Percusión. Es recomendable además optar por 1 punto de golpe adicional al subir de nivel, en vez de punto de habilidad extra.

Habilidades recomendadas: Acrobacias, Averiguar intenciones, Engañar, Escapismo, Interpretar, Percepción. Opcionales: Conocimiento de conjuros, Sigilo, Trepar, Usar objeto mágico.

Dotes (por orden de adquisición): Sutileza con armas, Golpe arcano, Pericia en combate, Finta mejorada, Finta mayor, Crítico mejorado (rapier), Soltura con los críticos, Crítico sangrante, Paso adelante, Entrenamiento en combate defensivo.

Conjuros (por orden de adquisición):
- Nivel 0: Luz, Llamarada, Remendar, Resistencia, Detectar magia, Prestidigitación.
- Nivel 1: Causar miedo, Terribles carcajadas, Retirada expeditiva, Curar heridas ligeras, Quitar el miedo, Sirviente invisible.
- Nivel 2: Partículas rutilantes, Imagen múltiple, Silencio, Convocar plaga, Gracia felina, Heroísmo.
- Nivel 3: Desesperación aplastante, Lentificar, Desplazamiento, Esperanza alentadora, Disipar magia, Ver lo invisible.
- Nivel 4: Dominar persona, Inmovilizar monstruo, Conjuración sombría, Alarido, Puerta dimensional, Libertad de movimiento.
- Nivel 5: Canción de discordia, Heroísmo mayor, Evocación sombría, Disipar magia mayor, Doble engañoso
- Nivel 6: Mordedura visual, Baile irresistible, Alarido mayor, Proyectar imagen, Animar los objetos

Otros: Un espadachín no es una bola de demolición, pero tampoco un inútil en combate. Causa poco daño, pero gracias a sus fintas y su destreza optimizada no tendrá problemas para impactar. Su mejor arma son los hechizos con los que entorpecer a los enemigos, y aquellos con los que mejorar su defensa y los ataques del grupo, así que no menosprecies a alguien que puede neutralizar en gran medida al enemigo.

Busca un buen estoque, con propiedades elementales cuando sea posible, o algún arma a distancia como una ballesta para apoyar al grupo, hazte con un escudo, y no olvides que objetos como varitas de Curar heridas ligeras, y muchas otras ofensivas son un extra con el que siempre puedes contar. No luches a solas, ¡pero que no te subestimen!