Frases memorables

La gente hará cualquier cosa por aquellos que alenten sus sueños, calmen sus miedos, justifiquen sus fallos, confirmen sus sospechas, o tiren piedras a sus enemigos.

viernes, 17 de noviembre de 2017

D&D3.X / Pathfinder - Arquetipos - Bardos: Ladrón de guante blanco

Volvemos con una guía rápida de recomendaciones sobre cómo hacer ciertos arquetipos de personaje, listando dotes, habilidades, y consejos para poder hacer rápidamente una de estas clases sin ser un experto en las reglas del juego, y sin agobiarse pensando en combinaciones. A continuación, el bardo sigiloso y escurridizo.


BARDO - LADRÓN DE GUANTE BLANCO

Descripción: No todo tiene que ser carisma y encanto, ni estar directamente enfocado al combate. Si bien es verdad que a la hora de robar nada ganaría a un ladrón, no hay que despreciar la habilidad que un bardo puede tener para mezclar sigilo, habilidad, y engaños.

Razas recomendadas: Los gnomos y medianos serían los más capaces en semejante versión del bardo, si bien elfos, humanos y semielfos son una buena elección para este arquetipo por sus diferentes bonificadores.

Características (por orden de importancia): DES, CAR, INT, CON, FUE, SAB.

Opciones: Especializa tu interpretación en artes como Danza, y más adelante Oratoria, Canto, o Percusión. Es recomendable además optar por 1 punto de habilidad adicional al subir de nivel, en vez de punto de golpe extra.

Habilidades: Escapismo, Interpretar, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Percepción, Sigilo. Opcionales: Conocimiento de conjuros, Tasación, Trepar, Usar objeto mágico.

Dotes (por orden de adquisición): Manos hábiles, Sigiloso, Soltura con Inutilizar mecanismo, Soltura con Sigilo, Conjurar en silencio, Recarga rápida, Lucha a ciegas, Conjurar en combate, Soltura con conjuros (Ilusión), Soltura mayor con conjuros (Ilusión).

Conjuros (por orden de adquisición):
- Nivel 0: Abrir/Cerrar, Prestidigitación, Detectar magia, Sonido fantasma, Leer magia, Conocer la dirección.
- Nivel 1: Detectar puertas secretas, Imagen silenciosa, Identificar, Ventriloquía, Obscurecer objeto, Comprensión idiomática.
- Nivel 2: Gracia felina, Invisibilidad, Imagen múltiple, Silencio, Oscuridad, Localizar objeto.
- Nivel 3: Imagen mayor, Clariaudiencia/clarividencia, Forma gaseosa, Esculpir sonido, Ver lo invisible, Disipar magia.
- Nivel 4: Invisibilidad mayor, Puerta dimensional, Conjuración sombría, Conocimiento de leyendas, Libertad de movimiento, Terreno alucinatorio.
- Nivel 5: Imagen persistente, Caminar por la sombra, Evocación sombría, Disipar magia mayor, Doble engañoso.
- Nivel 6: Imagen programada, Proyectar imagen, Imagen permanente, Mordedura visual, Velo.

Otros: El sigilo es tu amigo, así que trata de potenciarlo al máximo; la magia y las mejoras que refuercen tu destreza e inteligencia ayudarán en cualquier habilidad relacionada con ello. Intenta no dejar rastro y salir de ahí antes de que te detecten, pero si el combate es inevitable céntrate en golpear y que no te golpeen, o en potenciar al grupo. Aprovecha las ilusiones para crear distracciones y emboscadas, y si vas a encontrarte a menudo envuelto en peleas, busca una buena ballesta que añada daño elemental a cada disparo para compensar tu baja fuerza.

viernes, 27 de octubre de 2017

Rol: Los derechos de los jugadores


Esto no es contenido propio, aviso, sino que pertenece a Againstshadow, creado por Daniel Pennac, y si no me equivoco traducido por Tel Arin, del foro Archiroleros. Pero es que son unas verdades tan acertadas, que tenía que compartir esto. Con vosotros, ¡los derechos de los jugadores!

1. El derecho a no jugar. Nada más malo para la afición que jugar “por obligación”, cuando tus amigos te chantajean para que te presentes a la sesión semanal, por ejemplo. Se juega rol por el puro goce, así que si empieza a parecer aburrido, quizá es momento de tomar un descanso. Nada de juego es mejor que el mal juego.

2. El derecho a ignorar las reglas. Sí, ya sé que el sistema importa. También importa que detengas la partida media hora para encontrar la tabla H88-3 Líquidos que se derraman de una lámpara mágica. Lo importante a resaltar en este punto es que las reglas se ignoran o se aceptan de común acuerdo, en pos de la diversión de la partida.

3. El derecho a no terminar una campaña. Especialmente, cuando se vuelve aburrida o simplemente se pierde el interés. Siempre es buen momento para decirle al DJ que es hora de probar otra cosa.

4. El derecho de jugar al mismo juego una y volver sobre el mismo concepto de personaje. No está de más decirlo. Si un juego te ha gustado, no está de más repetir. Si siempre juegas con un Gangrel en Vampiro, es porque te gustan. No hay nada de malo en eso.

5. El derecho a jugar cualquier cosa. ¿Cómo, quieres jugar Shadowrun con las reglas de Trollbabe? ¿En serio quieres probar FATAL? Juega a lo que quieras.

6. El derecho al dungeon crawling. El rol no tiene porque ser siempre una experiencia inmersiva que resulta en una historia tan intensa que ya Scorsese quiere llevarla al cine. Jugar al rol también es patear la puerta, matar al monstruo y quedarse con sus cosas. No dejes que nadie haga sentirte culpable por ser un munchkin.

7. El derecho a jugar rol con quien quieras. Puedes elegir a las personas con las que juegas rol. No tienes que soportar al ladilla que es amigo del DJ ni a su novia que se lleva toda la experiencia ni al que no apaga su cigarrillo después de que se lo pidas. 7.1. Tienes derecho de buscar una nueva mesa de juego en cualquier momento.

8. El derecho a jugar en varias mesas a la vez. El rol no es un matrimonio ni un contrato de exclusividad. Juega en tantos lugares como quieras y puedas, siempre y cuando te diviertas.

9. El derecho a hablar de rol en voz alta. Es decir, el derecho a hablar de rol dónde y cómo te plazca, como si hablases de cualquier otro tema que te gusta. Tienes derecho a hablar sobre rol y promover la afición con quien quieras.

10. El derecho a no defender tus gustos roleros. No tienes que dar explicaciones de porque te gusta un juego en particular ni de por qué no te gusta un juego en particular, lo mismo puede decirse de tu estilo de juego, de tu elección de personajes, ni tu gusto malsano por el d20.

jueves, 19 de octubre de 2017

MtG: Combo de PPTQs en Madrid

Ya comienza de nuevo la temporada de PPTQs, y aunque este fin de semana tenemos el Arcanis, uno de los eventos más importantes nacionales en cuanto a cartas se refiere, para aquellos que se queden en Madrid el fin de semana empieza fuerte la cosa, con dos torneos de sellado.

Los organizan los viejos conocidos de Júpiter (anteriormente Evolution), en Alcobendas y en Madrid central en sábado y domingo respectivamente, con descuento por apuntarse a ambos. ¿Os los vais a perder?


martes, 17 de octubre de 2017

D&D3.X / Pathfinder - Arquetipos - Bardos: El espadachín

Hoy vamos de nuevo con una guía rápida sobre cómo hacer ciertos arquetipos de personaje, listando dotes, habilidades, y consejos para poder hacer rápidamente una de estas clases sin ser un experto en las reglas del juego, y sin agobiarse pensando en combinaciones. A continuación, el bardo esgrimista.



BARDO - ESPADACHÍN

Descripción: Un combatiente con estilo, ágil, escurridizo, y capaz de usar magia. No va a ser tan bueno luchando como un guerrero, pero sí que será difícil de abatir, y un experto en imponer penalizadores a los enemigos.

Razas recomendadas: Los elfos, humanos y semielfos son una buena elección para este arquetipo por sus diferentes bonificadores, mientras que los enanos deberían ser evitados en la medida de lo posible.

Características (por orden de importancia): DES, CAR, INT (13+), FUE (10+), CON, SAB.

Opciones de clase: Especializa tu interpretación en artes que se centren en el movimiento, como Danza, y más adelante Oratoria, Canto, o Percusión. Es recomendable además optar por 1 punto de golpe adicional al subir de nivel, en vez de punto de habilidad extra.

Habilidades recomendadas: Acrobacias, Averiguar intenciones, Engañar, Escapismo, Interpretar, Percepción. Opcionales: Conocimiento de conjuros, Sigilo, Trepar, Usar objeto mágico.

Dotes (por orden de adquisición): Sutileza con armas, Golpe arcano, Pericia en combate, Finta mejorada, Finta mayor, Crítico mejorado (rapier), Soltura con los críticos, Crítico sangrante, Paso adelante, Entrenamiento en combate defensivo.

Conjuros (por orden de adquisición):
- Nivel 0: Luz, Llamarada, Remendar, Resistencia, Detectar magia, Prestidigitación.
- Nivel 1: Causar miedo, Terribles carcajadas, Retirada expeditiva, Curar heridas ligeras, Quitar el miedo, Sirviente invisible.
- Nivel 2: Partículas rutilantes, Imagen múltiple, Silencio, Convocar plaga, Gracia felina, Heroísmo.
- Nivel 3: Desesperación aplastante, Lentificar, Desplazamiento, Esperanza alentadora, Disipar magia, Ver lo invisible.
- Nivel 4: Dominar persona, Inmovilizar monstruo, Conjuración sombría, Alarido, Puerta dimensional, Libertad de movimiento.
- Nivel 5: Canción de discordia, Heroísmo mayor, Evocación sombría, Disipar magia mayor, Doble engañoso
- Nivel 6: Mordedura visual, Baile irresistible, Alarido mayor, Proyectar imagen, Animar los objetos

Otros: Un espadachín no es una bola de demolición, pero tampoco un inútil en combate. Causa poco daño, pero gracias a sus fintas y su destreza optimizada no tendrá problemas para impactar. Su mejor arma son los hechizos con los que entorpecer a los enemigos, y aquellos con los que mejorar su defensa y los ataques del grupo, así que no menosprecies a alguien que puede neutralizar en gran medida al enemigo.

Busca un buen estoque, con propiedades elementales cuando sea posible, o algún arma a distancia como una ballesta para apoyar al grupo, hazte con un escudo, y no olvides que objetos como varitas de Curar heridas ligeras, y muchas otras ofensivas son un extra con el que siempre puedes contar. No luches a solas, ¡pero que no te subestimen!


jueves, 12 de octubre de 2017

D&D3.X / Pathfinder - Arquetipos - Bardos: El embaucador

Sí, la anterior entrada fue precisamente una mini guía para ayudar a los novatos a la hora de tomar decisiones sobre su personaje, qué características tiene cada clase, o en qué característica centrarse. Aun así, tengo la sensación de el escoger y desarrollar un personaje puede requerir un poco de ayuda extra.

¿Sabe un novato realmente qué puede hacer un personaje más allá del estereotipo que imagine? ¿Sabría cómo escoger las opciones correctas para encauzarlo en dicho camino sin tener que estudiarse varias páginas de manual? ¿Sabrá aprovecharlo? Con eso es con lo que trataré de ayudar con estos artículos cortos sobre personajes: una guía de arquetipos de personaje, de especializaciones, puntos fuertes y débiles, cómo sacarle partido, y qué habilidades o dotes se recomienda escoger.

Como siempre, esto se trata de una guía, de consejos, no un libro a seguir a rajatabla, así que lo mismo puedes seguirla si necesitas consejo, que basarte en ella y luego ir cambiando lo que no te guste. En cualquier caso, espero que os sea de ayuda.


ESTRUCTURA DE LA GUÍA - ACLARACIONES

Características: Orden de importancia de las características del personaje; la primera listada debería tener asignada la tirada de característica más alta, la segunda en la lista, la segunda más alta, y así sucesivamente.

Habilidades: Las habilidades clave para el rol del personaje, siempre tantas como puntos de habilidad base se tengan por nivel. Tras una primera selección se indicarán otras que serían útiles, pero no imprescindibles, y en las que se sugiere gastar puntos adicionales si se tienen debido a una alta inteligencia, bono al subir de nivel, etc.

Dotes: Dotes sugeridas, por orden de adquisición.

Otros: Extras como equipo, consejos de estrategia, y recomendaciones varias, siempre por orden de importancia; es decir, que una lista de conjuros recomendada no implica que se tenga acceso a todos, sino que aconseja por qué orden aprenderlos cuando estén disponibles.


BARDO - EL EMBAUCADOR

Descripción: Bastardo encantador, especialista en aprovecharse de personas viudas, crédulos, y gente fácil de robar. Su mejor arma es su lengua, a la cuál ayuda con magia con la que poner a otros de su parte. No es el mejor combatiente del mundo, pero nunca menosprecies el poder de la mentira y la cizaña. Personaje

Raza: Los elfos, humanos y semielfos son una buena elección para este arquetipo por sus diferentes bonificadores, mientras que los enanos deberían ser evitados en la medida de lo posible.

Características: CAR, INT, DES, CON, FUE, SAB.

Opciones de clase: Especializa tu interpretación en artes que se centren alrededor de la voz y los gestos: Actuar, Cantar, u Oratoria.

Habilidades: Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar, Interpretar, Tasación, Usar objeto mágico.  Opcionales: Acrobacias, Conocimiento de conjuros, Escapismo, Lingüística, Percepción.

Dotes: Soltura con Engañar, Soltura con Diplomacia, Conjurar en combate, Pies ligeros, Engañoso, Persuasivo, Soltura con Usar objeto mágico, Aptitudes mágicas, Soltura con conjuros (Encantamiento), Soltura mayor con conjuros (Encantamiento).

Conjuros:
- Nivel 0: Abrir/Cerrar, Atontar, Nana, Prestidigitación, Detectar magia, Leer magia.
- Nivel 1: Hechizar persona, Hipnotismo, Sirviente invisible, Detectar puertas secretas, Ventriloquía, Alineamiento indetectable.
- Nivel 2: Cautivar, Detectar pensamientos, Sugestión, Calmar emociones, Trance animal, Don de lenguas.
- Nivel 3: Labia, Hechizar monstruo, Confusión, Miedo, Sueño profundo, Escudriñamiento
- Nivel 4: Dominar persona, Inmovilizar monstruo, Modificar recuerdo, Pauta iridiscente, Romper encantamiento, Conjuración sombría
- Nivel 5: Sugestión en grupo, Similitud, Canción de discordia, Evocación sombría, Caminar por la sombra
- Nivel 6: Hechizar monstruo en grupo, Geas, Velo, Proyectar imagen, Mordedura visual

Otros: Este personaje no está pensado para ser una máquina de matar, sino un diplomático y embustero, pero eso no quiere decir que sea inútil cuando las cosas se ponen feas, sólo que su fuerte es el poner a la gente de su lado.
  No te preocupes por las mejores armas, ya que tu posición ideal en combate sería a una distancia prudencial de las espadas, utilizando tus habilidades de inspirar a los demás, conjuros, objetos mágicos o armas a distancia.
  Si puedes, en lugar de participar en el combate como uno más, prepara la situación, aprovechando tus muchos trucos de encantamiento, hipnotismo y fascinación para dejar al enemigo con la guardia baja, pero recuerda que luego podrás utilizar varitas mágicas y objetos similares de gran utilidad en combate.
  Y por último, ¡no intentes acabar con un enemigo si puedes ponerlo mejor de tu lado o hacer que haga el trabajo por ti!


viernes, 29 de septiembre de 2017

D&D3.X / Pathfinder - Como crear un personaje y no morir en el intento

Reconozcámoslo, una barrera que se puede antojar muy alta a los que se inician en este juego es el hacerse un personaje. Claro que siempre nos ayudarán los veteranos, nos guiarán, nos irán aconsejando... pero sigue estando el problema de que si alguien quiere ponerse a ello más o menos por su cuenta, le va a tocar leerse un par de capítulos de reglamento, algo que a muchos se les atraganta. Así que, ¿y si hacemos un resumen para los recién llegados?


RAZAS:
Mientras que esto no condicionará lo que hacemos, sí que tendrá una cierta influencia en nuestras capacidades, así que salvo que queramos elegir una por su encanto y no por sus bonificadores, aquí va una breve lista de ellas y sus cualidades destacadas. Tened en cuenta eso sí, que los rasgos descritos no son extremos; es decir, que una raza marcada como ágil se refiere a que es más ágil de lo habitual, no a que sean acróbatas sin parangón.

- Elfos: Ágiles, listos, pero de constitución débil. Sentidos agudos y resistentes a encantamientos.
- Enanos: Robustos, sabios, aunque poco carismáticos. Resistentes a la magia e inamovibles.
- Gnomos: Recios y carismáticos, pero débiles. Escurridizos y diestros con las ilusiones.
- Humanos: Versátiles, no existe una palabra mejor para definirlos.
- Medianos: Carismáticos y ágiles, pero débiles. Escurridizos y más resistentes de lo normal.
- Semielfos: Versátiles, no tanto como los humanos, pero con sentidos más agudos.
- Semiorcos: Versáiles, aunque menos que los humanos. Feroces e intimidantes.


CARACTERÍSTICAS:
Lo que define nuestros puntos fuertes y débiles. El sistema para calcularlas depende de cada DM claro, pero no viene mal saber qué representa cada una.

- Fuerza: Poderío, fuerza bruta, precisión y daño en combate cuerpo a cuerpo.
- Destreza: Agilidad, iniciativa, esquiva, y precisión con ataques a distancia.
- Constitución: Robustez, tolerancia al daño y a efectos debilitantes.
- Inteligencia: Cultura, capacidad de lógica, amplitud de habilidades y fuente de poder de los magos.
- Sabiduría: Sentido común, resistencia a efectos mentales, fuente de poder de clérigos y druidas.
- Carisma: Empatía, sociabilidad, encanto, y dominio de magias innatas. Fuente de poder de bardos, hechiceros, y otros dones naturales.


CLASES:
Lo más decisivo del personaje: a qué se dedica, qué sabe hacer, en qué está especializado. Vamos a verlas a grosso modo:

- Bárbaro: Combatiente especializado en el cuerpo a cuerpo. Causa mucho daño y es bastante resistente, aparte de tener una cantidad de habilidades decente para un luchador.

- Bardo: Versátil y muy útil como apoyo. Aunque no destaca en nada como el mejor, es capaz de usar magia, armas, y habilidades bastante bien, además de poseer algunos beneficios únicos para el grupo.

- Clérigo: Combatiente decente, apoyado por magia divina capaz de curar, bonificar a otros, o causar daño de forma moderada, o de forma crítica si hablamos de muertos vivientes y demonios.

- Druida: Luchador promedio, usuario de magia divina especializado en el daño elemental y la invocación de criaturas. Experto en la supervivencia y el conocimiento natural.

- Guerrero: El maestro de armas por excelencia. Puede no ser tan brutal y resistente como un bárbaro, pero es mucho más versátil en cuanto a armas y opciones de lucha se refiere.

- Monje: La versión sutil del guerrero. Artista marcial, no es tan versátil en cuanto a lucha se refiere, pero es mucho más ágil, acróbata y esquivo

- Paladín: Combatiente divino. Tan bueno como un guerrero, menos versátil, pero con una cierta selección de conjuros, habilidades curativas, y sobre todo, especializado en acabar con criaturas malignas.

- Explorador: Buen luchador, aunque no excesivamente protegido. Ágil, sigiloso, sutil, buen tirador, y con una amplia selección de habilidades y capacidades que le hacen muy versátil.

- Pícaro: La discreción y habilidad por excelencia. Ninguna otra clase tiene tantas habilidades ni es tan buena con el engaño, infiltración y subterfugio, y aunque es algo frágil, es brutal en combate cuando coge por sorpresa o tiene ayuda compañero para flanquear.

- Hechicero: Usuario de magia en grandes cantidades. No necesita preparación para sus hechizos y tiene una buena reserva diaria, aunque es bastante torpe en combate, y frágil.

- Mago: Similar al hechicero, mucho más versátil, pero con menor potencial bruto. No es capaz de lanzar tantos conjuros al día, aunque no anda muy lejos, y hay que seleccionar con antelación los hechizos que se podrán usar cada día, pero por otra parte acaba teniendo una selección amplia como ningún otro lanzador arcano.


HABILIDADES:
Nuestras capacidades y solturas, lo que sabemos hacer, y en qué grado. Todo el mundo tiene unos conocimientos de cualquier materia, aunque sea a nivel básico, pero cuantos más puntos gastemos en una habilidad, mejor seremos con ella.

Mi consejo es que, salvo que tengáis claro en qué queréis centraros, y de eso trata este post precisamente, gastéis puntos en todas las habilidades que sean de clase, antes o después. Inicialmente no tendréis puntos para todas seguramente, pero a medida que avancemos de nivel vendría bien ir empleando los puntos ganados en equilibrar todas nuestras habilidades de clase; de este modo iremos teniendo unos bonificadores decentes en todas las que representan a nuestra clase, hasta que tengamos claro en qué queremos centrarnos.


DOTES:
Los rasgos en los que más destacamos. La clase representa en qué está entrenado el personaje, y sus habilidades son mejores o peores competencias en diferentes materias, pero las dotes son lo que nos permiten sobresalir. Bonificadores adicionales, capacidades y competencias especiales... Nada desorbitado, pero poco a poco un conjunto de rasgos que hagan único a nuestro personaje. Pero como siempre, la variedad es enorme, así que aquí algunas sugerencias para dotes en función del toque que queramos dar a nuestro héroe.

- Resistente: Dureza, Gran fortaleza, Reflejos relámpago, Voluntad de hierro
- Especialista: Alerta, Solturas con habilidades.
- Especialista en combate: Derribo mejorado, Desarme mejorado
- Defensivo: Esquiva, Iniciativa mejorada, Pericia
- Ofensivo: Ataque poderoso, Combate con dos armas, Hendedura, Soltura con un arma


REFLEXIONES FINALES:
Quiero volver a hacer hincapié en que este artículo no se trata de una guía para hacerse un personaje determinado u otro, ni cubre al detalle todos los aspectos de la creación del mismo, ni es la guía definitiva de optimización. Se trata de una introducción, y como tal pretende resumir y simplificar los conceptos a tener claros cuando no tengamos la más mínima idea de cómo aproximarnos a este juego por primera vez. Así que si sois ya veteranos, esto no os servirá de nada, pero si sois recién llegados, ¡espero que estos primeros pasos os ayuden a decantaros por un personaje u otro, y hagan más sencilla la iniciación en este gran juego!

viernes, 22 de septiembre de 2017

Magic: Notas de lanzamiento de Ixalan

Otro trimestre, otra colección; y ya van...

La cuestión es que este fin de semana tendrán lugar las presentaciones del nuevo lanzamiento de Magic: The Gathering, esta vez ambientado en un mundo llenos de aztecas, dinosaurios, y piratas. ¿Demasiado trasnochar, o la rocambolesca idea tendrá su encanto? El tiempo y las partidas lo dirán.

Pero por ahora, para que no os pillen desprevenidos con mecánicas nuevas y situaciones extrañas, os dejo con las preguntas frecuentes y notas de la nueva colección:


¡Nos vemos!