Frases memorables

La gente hará cualquier cosa por aquellos que alenten sus sueños, calmen sus miedos, justifiquen sus fallos, confirmen sus sospechas, o tiren piedras a sus enemigos.

viernes, 20 de julio de 2018

Juegos. Quadropolis

Nombre extraño donde los haya, evocando al número cuatro, o a la cuadratura quizá. ¿Acaso gira en torno a este número, o a hacer cuadrados sin parar? Quizá. En parte. Pero eso es solamente un término recurrente que aparece a lo largo del juego, no la mecánica en sí, no. Entonces, ¿de qué va esto? Echemos un vistazo a este juego tan family friendly, sencillo, pero con un gran potencial a su vez.


El trasfondo del juego poco importa, ya que no estamos hablando de un universo creado para sumergirnos en él y vivir aventuras. Aquí hemos venido a jugar, y la explicación tras el juego es poco más que una excusa para identificar, ordenar y asociar mejor los elementos del juego; la temática de construir una ciudad sencilla pero eficiente sirve sólo para que se nos haga más familiar el ver losetas de edificios, parcelas, arquitectos, y piezas de plástico que representan a trabajadores y unidades de energía. Pero básicamente el desarrollo se basa en construir edificios en nuestra parcela de modo que al final de la partida, en función de su tipo, cantidad, y colocación, ganemos más o menos puntos de victoria. Una premisa muy sencilla, pero con un desarrollo que gana mucho por las condiciones que impone el reglamento.

Cada jugador dispone de cuatro arquitectos numerados del uno al cuatro, los cuales se usan para señalar un tablero central de 5x5 casillas donde están todos los edificios disponibles colocados de forma aleatoria. Lo peculiar es que para poder coger uno de esos edificios, hemos de señalarlo con un arquitecto que indique la distancia a la que está la loseta respecto al personaje que ponemos; de este modo, si queremos coger el segundo edificio de una fila, tendremos que señalar dicha fila con el arquitecto número dos, desde el lado opuesto con el número cuatro, o bien girar 90º y señalarlo desde su columna y no su fila.

A mayores, el número del arquitecto que usamos para coger este edificio determina en qué fila, columna, o altura (ya que algunos edificios se apilan) tendremos que colocarlo en nuestra propia parcela de puntuación, quedando por tanto restringido el dónde se colocará en función de cómo lo hemos señalado para cogerlo.

Una vez hayamos gastado a nuestros cuatro arquitectos, se retirarán todos los edificios sobrantes, y se sacará una segunda tanda, colocada de nuevo al azar sobre el tablero central, dando inicio a una segunda ronda de adquisición y colocación de edificios. Una vez pase esta, se repetirá el proceso con una tercera y cuarta tanda, y finalmente con una ronda de puntuación sobre lo que hayamos construido.


Como dije, una premisa sencilla, pero un desarrollo abierto a volverse muy denso. Las reglas de adquisición y colocación de edificios hacen que sea necesario planificar qué queremos coger, con qué arquitecto, y dónde colocarlo, para poder maximizar los puntos a conseguir. Si a esto le sumamos la estrategia envuelta en qué cada tipo de edificios otorga (¡o resta!) puntos según su cantidad, altura, y colocación, siguiendo cada uno sus propias reglas, y añadiendo el hecho de que para poder puntuar tenemos que asignar habitantes y energía a cada uno, recurso que conseguimos a su vez de los edificios cuando los adquirimos, nos da en resultado un reglamento bastante compacto, pero con una cantidad de combinaciones enorme.


En conjunto, Quadropolis es un juego de estética agradable, que se coloca rápidamente como un juego familiar, sin enfrentamientos directos, enfocado a ser una carrera por conseguir cada uno la mejor puntuación posible sin más interferencia que el que se nos adelanten los demás jugadores. De explicación y mecánica muy sencillas, pero con tal cantidad de combinaciones que ofrece profundidad a quien quiera exprimirse la cabeza planificando qué coger y dónde colocarlo. Y por último, con un factor azar debido a que en cada ronda la selección y distribución de edificios en el tablero central es aleatoria, algo que no lo convierte en totalmente dependiente de la suerte, pero es un factor a tener en cuenta dado que en cada partida se nos irán haciendo más apetecibles unas estrategias u otras en función de los edificios que vayan saliendo, y cómo vayan haciéndolo.

Si os va eso de construir amigablemente sin que destruyan vuestros progresos, planificar, y gestionar, Quadropolis es una opción muy sólida, por un precio razonable, y con una buena rejugabilidad. Totalmente recomendado para cuando apetece un rato amistoso y jugar desenfadadamente.

jueves, 10 de mayo de 2018

MtG: Doblete de PPTQs

¿Buscando ya un hueco para la tanda de PPTQs de Atlanta? Pues pronto empiezan, en en la cadena de Júpiter tenemos sin ir más lejos pareja de torneos este mismo fin de semana, en Madrid central y en Alcobendas, con el habitual descuento por preinscribirse a los dos en vez de a uno. ¿Os veremos allí?

jueves, 26 de abril de 2018

Videojuegos: Battletech

Espera, ¿no habré confundido el nombre con una franquicia? No, no se trata de eso, sino del último lanzamiento de videojuegos ambientado en este universo, lanzado al mercado hace escasos días, cuyo nombre es el mismo que el de la franquicia: Battletech. Aquí os cuento una evaluación lo más objetiva que me es posible del mismo, como fan desde hace décadas que soy de este mundillo.

Lo primero es presentarlo, para quien no lo conozca. Y es que Battletech es un juego de mesa que se remonta allá por los años 80, 1984 para ser más precisos, en el que se daban reglas a la fiebre de robots de combate que el anime y algunas series difundían. En este juego representado en un tablero hexagonal, los jugadores movían sus unidades por turnos valorando cuidadosamente el gasto de puntos de movimiento, cobertura, alcance, y calor, para optimizar las posibilidades de fundir al enemigo en un festival de cañonazos, misiles, y armas láser. El juego tuvo sus altos y bajos, pero yo diría que en general tiene buena aceptación, ya que con el paso del tiempo la franquicia ha ido cambiando de manos mientras se iban refinando poco a poco las reglas, pero que un juego de mesa siga teniendo comunidad como la que tiene tras más de 30 años, no está mal. Pero creo que va a ser difícil que levante pasiones, tanto entre fans como en recién llegados, y por razones que se acumulan entre sí una tras otra.


Lo primero es que el juego no es una traslación al ordenador del juego de mesa me temo. Para aquellos fans de los hexágonos, el posicionamiento, y colocar todas las unidades en fases de movimiento, y luego de disparo, seguirá estando MegaMek, ese simpático programa en Java que, si bien tiene un aspecto simplón hasta decir basta, reproduce fielmente las reglas de juego hasta el último modificador, regla opcional, y que incluso determina los resultados mediante un generador de números a imitación del juego de tablero en lugar de calcular probabilidades puras.

No, el nuevo juego de Battletech no es sino una versión inspirada en el juego de tablero. La estética es clavada, no vamos a negarlo, y hace uso de muchos factores que nos hacen recordar el tablero, como los distintos costes de movimiento según lo difícil que sea el terreno, la importancia del alcance y el encaramiento, o el calor generado por el movimiento y la importancia que tiene mantenerlo a raya para no sufrir daños internos, entre otros.

O sea, que quien busque una adaptación fiel, no la encontrará. Todos aquellos que le encuentren el sentido a los diferentes factores a tener en cuenta no encontrarán algo a lo que estaban acostumbrados; armas con distintos valores de daños, un sistema de alcances extraño que engloba todas las armas en rangos poco claros y parece darle el mismo alcance a un láser pesado que a un afuste de misiles de largo alcance, y un sistema por turnos en el que se resuelve el movimiento y ataque de una unidad todo a la vez. Mientras, un recién llegado se topará con un sistema de juego que, imagino, intenta facilitar la entrada a los novicios en este universo, pero aun así tiene un montón de factores a controlar, y si se despista no entenderá por qué se ha puesto al rojo vivo su máquina, o por qué de pronto sus misiles tienen unas probabilidades bajísimas de acertar cuando se ha echado encima del enemigo.



Es posible que visualmente hablando entre por los ojos, sobre todo gracias al factor nostalgia y asociación de los seguidores de estas miniaturas sobre un tablero, pero tampoco es para tirar cohetes. Aunque sea una satisfacción ver por fin máquinas pegándose de tiros en animaciones por ordenador razonablemente conseguidas, y algunos efectos cinemáticos o ángulos de cámara den mucho dinamismo, el sistema de juego corta esta emoción pronto, amen de estar muy por debajo de lo que uno esperaría.

Los gráficos, si bien son agradables, no son nada del otro mundo para ser el 2018, y no hay por dónde justificar los requisitos absurdamente altos que tiene el juego. Vale, es posible hacerlo funcionar con un ordenador relativamente simplón, yo mismo doy fe, pero a costa de bajar los gráficos a niveles absurdos, y aun así sufriendo de unos tiempos de carga entre pantalla y pantalla que desesperan; no exagero cuando digo que desde que se escoge una misión hasta que finalmente podemos jugarla, fácilmente pueden transcurrir dos, tres, o más minutos. Y por el contrario, gran cantidad de críticas negativas hacia el juego afirman que con toda una bestia de ordenador para moverlo, el juego va mejor, y se ve bien, pero que la mejora de la calidad es inapreciable para la potencia puesta en marcha.

Además, el sistema de turnos en este momento embarra más la experiencia, ya que no es posible hacer que las animaciones sucedan más rápido, como ocurría con la tradicional saga de Heroes of Might & Magic por ejemplo, saltarlas, ni tampoco modificar la velocidad del juego en general. Si a esto le añadimos que cada fase de disparo conlleva un determinado tiempo, con varios segundos de observación impotente. El no poder acelerar ni saltar esto, enseguida empieza a hacer aparecer la impaciencia, teniendo que esperar varios segundos después de cada andanada de disparos mientras nos recreamos en la escena (¿?), el juego procesa el siguiente movimiento, o lo que sea que hace que tengamos que esperar cinco segundos de juego estático hasta que le toca a la siguiente unidad. Habrá quien piense que es porque el juego tiene que procesar muchas decisiones, pero el citado MegaMek lo hacía bastante más rápido, ¡estando basado en Java! Y que no me digan que animar algo así es muy complicado, que ya puestos a hacer un juego que no sigue las reglas del original a rajatabla, Mechcommander funcionaba de forma enormemente fluida años atrás con un Pentium II y 64 MB de RAM. El punto más negativo del juego, sin duda; y a quien diga que no, le invito a jugar unas cuántas misiones de escolta seguidas, en las cuáles, recuerdo, el movimiento va POR TURNOS (unidades aliadas incluídas, of course), incluso cuando no hay enemigos a la vista.



Por último está el factor de la microgestión. Esto es algo que los fans agradecerán, cierto, ya que un aspecto que siempre atrajo del juego fue el modificar o crear nuevos robots, personalizandolos al gusto. No obstante, y a pesar de que los pocos cambios que hay en este aspecto están encarados sobre todo a que cada unidad esté predefinida para unos tipos de armas según en qué sitios (no, no va a haber forma de ponerle un cañón a un Panther, ni hinchar a afustes de misiles a un Awesome), tanto la gente que quiere un juego más fluido, como aquellos que encuentren tedioso el controlar reparaciones y modificaciones, hubiesen agradecido una opción de llevar las finanzas y puesta a punto de las máquinas más sencilla.

En resumen, un juego que más de uno verá a medio hornear. Si te gustan los juegos de estrategia por turnos, calmados, y con muchas variables que aprender a controlar, lo disfrutarás. También, si eres fan de la franquicia, estoy seguro de que perdonarás los cambios con tal de poder disfrutar de una experiencia de combate animado en ordenador tras muchos años de espera. Sin embargo, tanto los requisitos como el precio son absurdos en relación al producto que se nos ofrece, y en este momento la velocidad de juego y los tiempos de espera en cada turno son algo que a más de uno le harán querer jugar una partida del juego de verdad entre movimiento y movimiento. Esperemos que pronto algún parche ponga solución a esto, y que el título no acabe relegado al olvido pronto en vista de las crecientes críticas valorándolo como un juego aceptable en el mejor de los casos.

miércoles, 11 de abril de 2018

MtG: PPTQ Kimagure Zamora

La tanda de PPTQs para Minneapolis se acerca, y de hecho este fin de semana será el último disponible para conseguir una plaza. De hecho, este fin de semana habrá en total cuatro PPTQs por toda la península, y junto con el de Madrid, serán los únicos de la zona centro y noroeste de España. ¿Os vais a quedar sin esta última oportunidad?

jueves, 5 de abril de 2018

MtG: Last Chance Qualifier para este domingo 8 de abril

Se acerca el Regional PTQ Dominaria, este domingo ya, y quien haya ganado su plaza lo sabrá ya de sobra, pero, ¿sabéis también que el sábado tendréis una última oportunidad de ganar una plaza in extremis para poder participar?

Así es, este sábado 7 de abril, en Júpiter Juegos Central, aquellos que no hubieran podido asegurar antes su entrada para el RPTQ, pueden jugársela en un torneo de sellado que, en el peor de los casos les permitirá llevarse unos sobres a casa. ¿Os veremos allí?

miércoles, 28 de marzo de 2018

MtG: Doblete de PPTQs este fin de semana

Y además, de los últimos que quedan para finalizar la ronda de clasificatorios para el PTQ regional de Minneapolis. Este próximo fin de semana están en juego dos plazas en sendos torneos en las conocidas tiendas de Júpiter juegos Central, y Norte, haciendo como siempre descuento para quienes se apunten a los dos en lugar de a sólo uno, cargaditos de premios, y como he citado, de las últimas plazas disponibles, ya que esta temporada de PPTQs se acaba el 15 de abril. Así que, si no os queréis perder una de estas oportunidades, ¡nos vemos el fin de semana!


viernes, 23 de marzo de 2018

MtG: Novedades estéticas y de reglas

En breve tendremos a la venta la nueva colección de Magic: The Gathering, esta vez una vuelta a Dominaria, el mítico plano de las mezclas de colores y Estímulo como habilidad más representativa. Pero esta vez no sólo viene con nuevas cartas, sino que va a haber toda una serie de cambios, tanto estéticos como de reglamento, así que, ¿les echamos un vistazo por adelantado?


La regla de redirección de los caminantes de planos

Aquí viene la más chocante a mi parecer. A partir del cambio, se elimina la regla de redirección de daño de un jugador a un caminante de planos; los hechizos y habilidades que antaño hacía objetivo a un jugador, ahora recibirán una errata que se cambia "jugador objetivo" por "jugador o caminante de planos objetivo", y los que hiciesen objetivo a criaturas o jugadores ahora se leerán como "a cualquier objetivo" (lo que incluye caminantes).

Es decir, un clásico Relámpago ahora podrá lanzarse a jugadores, criaturas, o caminantes de planos, haciendo que una Línea mística de la santidad ya no sirva para proteger a nuestros caminantes. Del mismo modo, una Descarga de lava será algo que ahora podremos usar contra los planeswalkers, e incluso ahora podremos repartir daños de un Relámpago arco, cosa que antes no podíamos.

Lo que no cambia son los textos que no hagan objetivo, pero se refieran a un jugador, ya que realmente no tendrían sentido. Un permanente que haga daño a un jugador siempre que lance un hechizo, por ejemplo, no se aplicaría a un caminante.



Textos simplificados

Si bien las cartas se entienden razonablemente bien, por lo general, Wizards ha decidido retocar un poco el cómo se escribirán ciertos textos a partir de ahora, simplificando, y el primero de ellos será en las fuentes de maná, de las que desaparece la coletilla "a tu reserva de maná". A ver, cuando giramos una tierra, todos sabemos que estamos añadiendo maná a nuestra reserva, lo cual ahora queda más claro al poner los nuevos textos simplemente "añado X mana". Aquí un ejemplo:

Shivan Reef

Se simplifican también textos en los que se hacía referencia a la propia carta que estemos lanzando, los cuales antaño ponían su nombre, y a partir de ahora dirán "este hechizo". Un ejemplo:

Talara's Battalion

Por último, y lo menos relevante en lo que a cartas en español se refiere, pero que supondrá un pequeño cambio en las que están en inglés. En busca de hacerlo más sencillo, todos los textos que hacen referencia a él o ella, (he or she, en inglés), por ejemplo, ahora dirán "their", siguiendo normas de escritura para referirse a personas de sexo indeterminado. En español habrá que ver en qué se convierte, ya que no hay anuncio oficial de la palabra a usar, pero avisados estáis por si de pronto os empieza a chocar el cómo están escritas las cartas.


Más operaciones estéticas

No sólo de cambios de reglas vive el jugador de Magic, y junto con estos, vienen unos pequeños retoques estéticos. Nada que cambie de sitio la fuerza y resistencia, tampoco seamos drásticos, pero sí que han añadido una pequeña línea de texto para separar los textos de reglas y de ambientación en las cartas que lo tengan. Aquí tenéis un pequeño ejemplo, aunque quizá ya os habríais fijado en las imágenes anteriores:


Un poco más destacado será el nuevo marco para cartas legendarias, el cuál será más elaborado a partir de ahora. Nada del otro mundo, pero con un toque personalizado.



Mecánicas nuevas y recurrentes de Dominaria

Por último, vamos a ojear las novedades que trae en cuanto a habilidades de cartas esta colección. Y es que como ya he dicho, la de Estímulo, esa opción a pagar un coste añadido al lanzar un hechizo para que este sea más poderoso, vuelve otra vez. Pero por lo demás, este set viene con un buen puñado de novedades  que se apartan del típico reciclaje y cambio de nombre de efectos ya conocidos.


Las sagas son un nuevo ciclo de encantamientos que veremos, los cuales tienen la particularidad de causar un efecto al entrar en juego, y luego otros distintos al comienzo de cada fase principal subsiguiente, sacrificándose al tercer turno de haber entrado en juego. Esto se medirá mediante la colocación de contadores, y ojo, que se podrá responder a la habilidad de cada capítulo de la saga, pero no al hecho de ponerle contador. Algo parecido a las Ordalías del bloque de Theros, pero esta vez teniendo efectos especiales según avancen los turnos.


Se añade el término histórico a algunos textos de reglas, haciendo esto referencia a artefactos, sagas, y hechizos legendarios.


Además, no, lo de antes no ha sido una errata; por legendario ahora se entenderá tanto permanentes  legendarios, como los nuevos Conjuros legendarios. Estos serán conjuros, siguiendo las reglas habituales para ello, pero dado que su efecto es, como diría, un poco bruto, no podremos lanzarlos a menos que controlemos una criatura legendaria o un caminante de planos.


Por último, un retoque que, si bien vemos aparecer simplificaciones y textos más concretos, para mi gusto, en este caso complica las cosas. Ahora Antimaleficio podrá ser más concreto, pudiendo tener efecto sólo contra un determinado color o característica. ¿Y eso en qué se traduce? Pues que los permanentes con esta habilidad no podrán ser objetivo de hechizos o habilidades, de tus oponentes, que tengan la característica citada. Y sí, vale, las cosas se concretan mucho así, pero vamos entrando en un nivel de terminología que empieza a atragantar.


Y hasta aquí el resumen de todas las novedades. ¡Espero que os sea útil!

Artículos oficiales de Wizards of the Coast hablando de nuevas habilidades y cambios de reglas aquí: